ВСТУПЛЕНИЕ

Warsim: The Realm of Aslona - это игра, в которой вы управляете королевством в дурацком мире, наполненном магией, монстрами и всевозможными странными фракциями, населяющими мир.

Система генерации рас, хотя и не была в центре внимания, с самого начала была основной частью Warsim. Цель заключалась в том, чтобы было несколько уникальных и странных королевств и культур, которые занимали бы ваш мир и каким-то образом формировали вашу игру. С генератором рас не нужно держаться за руки или балансировать, вы можете получить кучу диких рас, которые не будут разговаривать с вами, или несколько королевств могущественных и гражданских людей, с которыми вы можете заключить союзы; или смесь вышеперечисленного, или смесь чего-то совершенно другого.

Я писал о системе генерации гонок, когда она охватила более 300 000 возможных гонок, поскольку в то время это была захватывающая веха. Однако после капитального ремонта и значительного развития на основе множества замечательных предложений игроков мы находимся на более чем 75 миллионах возможных гонок. и я очень доволен этим. Сначала я подумал, что для того, чтобы получить такое число, нужно пожертвовать качеством, вместо этого, приложив много усилий, я думаю, что система лучше, чем когда-либо!

ЧТО ЗНАЧИТ 75 МИЛЛИОНОВ ГОНК ДЛЯ СРЕДНЕГО ИГРОКА WARSIM?

Этот вопрос был поднят некоторыми людьми, особенно критиками процедурно созданного контента над контентом, созданным вручную, и в каком-то смысле это правда; 75 миллионов гонок звучат интересно, пока вы не поймете, что вы начинаете с 5 в своем игровом мире, и даже опытные ветераны войн, вероятно, увидят не более нескольких сотен разных рас.

Хотя я согласен с этим, я все же считаю, что наличие такого большого количества разнообразных рас, каждая со своими особенностями, способностями и эффектами в игре, позволяет создать настоящую тайну снаряжения. Вы никогда не знаете, что вы получите в своем игровом мире, но вы также знаете, что что бы вы ни получили, по статистике ни один другой игрок никогда не видел этого раньше, а это означает, что мир, который вы испытываете в игре, очень уникален для вас.

ЧТО СОСТАВЛЯЕТ ГОНКУ В WARSIM?

Это то, что я всегда считал важным и стремился реализовать, поскольку каждая гонка ощущается по-своему. Гонка в игре представляет собой следующие данные:

  • Название и тип королевства (например, «Утраченное наместничество», которым управляет вице-король, а не король).
  • Валюта (с собственным графиком валюты), однако примитивные и дикие царства могут не иметь валют.
  • Правитель с уникальной личностью и характеристиками (конечно, их можно убить и заменить), а в случае неуправляемых рас лидеры меняются ежегодно.
  • Государственная система, то есть тоталитарная, индивидуальная, феодальная и т. д. Некоторые правительственные системы не допускают дворян / лордов, но те, которые допускают, порождают лорда / капитана / военачальника для каждой территории, каждая с их собственная информация и мнения.
  • Уникальный цвет флага и королевства.
  • Цвет кожи, соответствующий их характеристикам и основной расе (орки будут зелеными, огненные орки будут краснокожими, а арктические орки - синими).
  • У каждого есть дерево войск с тремя типами юнитов, каждый со своим боевым счетом, а у некоторых даже есть боевые способности (например, воскрешение из мертвых в бою или выпуск боевого кличка перед битвой).
  • В каждом королевстве есть свои законы и правила, например, его собственная позиция в отношении рабства и жертвоприношений, что также повлияет на его дипломатические отношения с вами. Раса, выступающая против рабства, не пойдет на сделку с вами, если вы раб.

КАК СОСТАВЛЯЕТСЯ 75 МИЛЛИОНОВ ГОНКИ?

Цифра рассчитывается по следующей формуле:

(((BRM X BR) + R) + TR) * ((PRP * SRP) + RP) = ОБЩАЯ ГОНКА
(((9 X 262) + 90) + 84) * ((135 * 217) + 352) = 75066204

Без контекста это сплошной жаргон, но контекст - страх, а не контекст!

Наш первый набор информации - это модификатор расы зверей (BRM), умноженный на расы зверей (BR). Это означает, что для каждого типа животных, доступных в Warsim, есть девять модификаторов, которые можно комбинировать с ними, чтобы создать уникальную расу. Например, лягушки-оборотни, эволюционировавшие слоны, полусобаки, экзопчелы, люди-кошки, народ улиток и т. д. Всего 262 типа животных, смешанные с 9 модификаторами, дают 2358 возможных рас зверей.

Эти 2358 рас зверей в сочетании с 90 расами по умолчанию (R), такими как орки, эльфы и тролли, составляют цифру 2448. Следующее - расы Таур (TR); это была система, предложенная игроком Warsim. Идея заключалась в том, чтобы взять расу по умолчанию, такую ​​как орки или тролли, и превратить их в расу наполовину наполовину лошадей, как и кентавры. Число 84 берет из 90 стандартных рас без Минотавров, Людей, Сатиров, Фавнов, Народов, Кентавров. Например, кентавры не имели бы смысла, а ментавры были бы бессмысленны, поскольку минотавры и кентавры уже являются версией человеческого смешения. Что у нас осталось, так это 84 расы, такие как орктавры, тролльтауры, гнометавры и эльветавры.

В общей сложности это означает, что существует 2532 ванильных расы без каких-либо расовых бонусов, черт или происхождения, связанных с ними.

Вторая половина генератора гонок - это система префиксов гонок, префиксы гонок - это дополнительные параметры гонки, такие как «Лед», «Огонь», «Хаотичность», «Зеленый» и т. Д. Существует 352 таких префикса, которые разделены на две категории: первичные и вторичные. И первичный, и вторичный префиксы можно использовать по отдельности или их можно комбинировать друг с другом, чтобы получить еще более странные комбинации; такие как Хаотические огненные тролли вместо просто огненных троллей или хаотических троллей. Первичные префиксы всегда будут ближе всего к самой расе, вторичные префиксы будут дальше. Хаотический - вторичный, а Огонь - первичный, поэтому вы никогда не увидите огненных хаотических троллей (мне просто не понравилось).

Некоторые примеры комбинаций:

  • Невидимые пещерные тролли
  • Берсерк Озеро Огрес
  • Торговые горные каппы
  • Татуированные туннельные призраки
  • Многоглазые пустынные гноллы
  • Ужасные боевые гномы
  • Смеющийся народ тумана
  • Ушастые огненные гремлины
  • Трусливые древесные гномы
  • и еще 75'066'195…

Почти все префиксы по-своему влияют на общую численность рас и частоту появления, боевые возможности, уровень цивилизации, игровые способности и физические особенности, такие как форма лица и цвет кожи.

В сумме 135 префиксов первичной гонки, умноженные на 217 префиксов вторичной гонки, составляют 29 295, плюс 352 общих префикса в качестве автономных префиксов без объединения с чем-либо дает нам 29 647 возможных префиксов и комбинаций префиксов.

Таким образом, 2532 ванильных расы плюс 29'647 возможных префиксов и комбинаций префиксов приводят к невероятным 75'066'204 возможным гонкам в Warsim!

ПОКАЖИ, ЧТО ТЫ ПОЛУЧИЛ!

Итак, на полпути к написанию этой статьи я попытался поразмыслить и подумать, что бы я хотел видеть в такой статье, если бы читал ее, и ответом было… содержание, конечно. Это не просто математика и немного предыстории, но и понимание того, что на самом деле возможно с помощью системы! Итак, без лишних слов, вот некоторые добрые дела случайных поколений рас.

Конечно, каждый из этих префиксов имеет не только эстетический эффект. Я просто думаю, что это супер круто видеть все эти странные случайные комбинации.

Для разработчика очень интересно наблюдать за этими случайными, смешанными друг с другом возможными гонками. Чтобы создать систему лица, я написал тысячи и тысячи строк различных частей лица на протяжении многих лет. До появления системы префиксов расы были очень простыми, каждая из 50 или около того рас в то время казалась разной, но для меня они были предсказуемыми, и для любого игрока, который играл достаточно долго, они становились привычными и больше не были загадкой. С этой системой подавляющее большинство того, что я вижу, - это то, что я никогда не представлял, не планировал или не проектировал, это что-то новое в игре, которую я знаю сверху вниз.

В любом случае, время для дополнительных примеров!

Итак, вы понимаете, выше было 36 гонок из 75 миллионов! Каждый случайным образом извлекается из генератора игр, и каждого, вероятно, больше не будет видно.

Это было показано в предыдущей статье, которую я написал о создании рас в Warsim, но это актуально и сейчас. Ниже я заставил одну и ту же расу создать три раза в одном игровом мире, и все эти три отдельных королевства Безглазых некромантов имели совершенно разных людей (благодаря системе случайного цвета кожи, которая применяется к гуманоидным расам). У каждого разные короны, имена, титулы, немного разные сильные стороны и разные личности. Так что даже если бы вы каким-то образом получили дубликат, он все равно был бы другим!

СИСТЕМА ГОНКИ ЗА ПРЕДЕЛАМИ ГРАФИКИ

Чтобы не слишком зацикливаться на разной графике и внешнем виде каждой расы, есть также множество особенностей и функций префиксов рас, которые выходят за рамки их внешнего вида, например:

  • Обреченная (у обреченной расы в будущем будет определенное время, когда ее королевство рухнет. Эту дату можно найти на камне рока, маленьком камне, спрятанном в системе исследования игры.)
  • Демонические (демонические расы помогут вернуть в мир орду демонов, фракцию в конце игры, раньше и сильнее.)
  • Неуправляемый (с неуправляемыми расами трудно иметь дело, поскольку каждый год они убивают своего правителя. У каждого правителя будет своя личность, поэтому будет трудно найти согласованность в любых дипломатических действиях с ними.)
  • Отшельник (королевства отшельников будут значительно беднее и немного слабее в игре. Осторожно, гномы-отшельники, я заберу у вас эти 3 золотые монеты!)
  • Рейдеры (Рейдерские расы будут действовать как бандитские группы в игре, они будут грабить ваше золото каждый год, если вы не дружите с ними. Так что остерегайтесь орков-налетчиков или бродячих троллей.)
  • Глупые (Глупые расы очень тупые, дипломатично разговаривать с ними - другая игра, а иногда и намного проще.)
  • Пожиратели смерти / Пожиратели душ (Это одна из самых сложных рас в игре, в зависимости от того, к какой расе добавлен префикс. Расы Пожиратели смерти или Пожиратели душ будут получать 1 очко боевого навыка за 100 убийств, совершенных членами их расы, это не так уж и плохо, но в ходе большой войны, которая может накапливаться. Однажды у меня был мир с гигантской ордой гоблинов-смертоносных, у них было 80 очков боя на отряд до более 5000 к тому времени, когда я смог Чтобы сокрушить их, он отчаялся, и я почти потерял контроль. Также, вероятно, есть некоторые комбинации других префиксов с префиксом Deatheater, которые могут быть в принципе невозможны ... так что веселитесь!)
  • Страж (Расы Стражей защищают особый артефакт, и они немного жестче, чтобы защитить его. Если вы уничтожите их, артефакт ваш, но доберитесь туда первыми, иначе он будет потерян навсегда!)
  • Хаотический / Психотический (Эти хаотические или психотические расы будут случайным образом менять свои отношения с каждой фракцией в мире каждый год. В один ход они могут любить вас, в следующий они нападут на вас со всей своей яростью, если они продлятся достаточно долго, их все будут ненавидеть.)
  • Пение (это странное, но странные особенности поощряются в Warsim. Певцы будут петь странное и глубокое пение перед битвой, когда ваша армия приближается к ним, чтобы попытаться напугать вас.)
  • Смеющийся (аналогично скандинавским гонкам, смеющиеся расы будут издавать жуткий смех, когда вы приближаетесь к их землям, готовым к битве. Можете ли вы сдержать нервы?)
  • Торговля (Торговые расы всегда будут готовы торговать и постараются заработать на вас деньги, как только смогут. Вы хотите посетить их земли и взглянуть на корону их королевств ... это будет стоить Я.)
  • Космос (если вы участвуете в космической гонке, то история такова, что они пришли откуда-то еще и оказались в ловушке вашего мира. В какой-то момент игры этот вид может улететь в космос на каком-то странном парящем металлические конструкции и навсегда уйти из игры.)
  • Пустота (раса с префиксом void будет сильнее, чем обычно, но это не главная черта. С префиксом void возможно, что одно из особых зданий королевства 3 будет чем-то, что называется воротами пустоты. это происходит тогда, когда в какой-то момент игры уникальная фракция появится из ворот и сеет хаос в вашем мире.)
  • Академический (эта раса будет значительно умнее других и будет иметь огромную библиотеку, которую вы можете посетить.)
  • Безвредный / Пацифистский / Мягкий (вы, наверное, догадаетесь, что делают эти префиксы, расы с этими префиксами не нападут на вас, даже если они презирают вас, но они будут защищаться.)
  • Воскрешение (юниты воскрешающих рас, возможно, смогут восстать из мертвых в середине битвы и продолжать сражаться, к большому разочарованию своих врагов.)

Это всего лишь несколько (хотя и одни из лучших) из сотен префиксов, каждый из которых имеет разные преимущества и изменения, которые они вносят в каждую расу!

РЕЗЮМЕ

Таким образом, спасибо за то, что вы прочитали и выслушали мои рассуждения. Я индивидуальный инди-разработчик и очень давно работаю над этой игрой. Я по-прежнему очень увлечен этим и не вижу конца развитию.

Система генерации рас - одна из многих частей Warsim, это одна из моих любимых частей, которые я хочу показать людям!

Вот небольшое шоу о некоторых из различных ванильных рас в Warsim (все эти лица были сгенерированы процедурно!)

Речь идет об игре Warsim: The Realm of Aslona, которая доступна в Steam и Itch.io по цене 4,99 доллара США. .

Если у вас есть предложения по поводу новых рас, префиксов или действительно каких-либо функций, поделитесь ими на сабреддите или через сообщение www.reddit.com/r/warsimrpg. Если это хорошая идея, она, вероятно, попадет в игру, так что не стесняйтесь.

Спасибо за внимание!