ZXing все еще имеет утечку памяти. Даже после выпуска Global Alloc

В этом сообщении: Возможная утечка памяти в Zxing System.Drawing.Bitmap задан вопрос об утечке памяти в библиотеке ZXing. Я скачал и дополнил библиотеку свободной от выделенной памяти. Я даже ввел операторы using(){}, где это применимо, но я все еще получаю утечку памяти.

У меня есть подозрение. Возможно, Marshal.Copy делает больше, чем просто копирует данные из источника в пункт назначения. Может быть, мне также нужно освободить место назначения после копирования?

Как вы можете видеть в приведенном ниже коде, я даже попытался выделить буфер только один раз и перераспределить его только тогда, когда запрашивается изображение большего размера, чем предыдущее, но это не решило проблему.

С уважением Пол

Мой измененный код:

using System;
using MonoTouch.UIKit;
using MonoTouch.CoreGraphics;
using System.Runtime.InteropServices;
using System.Diagnostics;

namespace System.Drawing
{
public class Bitmap : IDisposable
{
    byte[] pixelData = new byte[0];
    int width = 0;
    int height = 0;
    static IntPtr m_BufferPointer = default(IntPtr);
    static int m_Size;

    /// <summary>
    /// Reallocs the buffer when it becomes too small
    /// </summary>
    private IntPtr ReallocBuffer(int size)
    {
        if(m_BufferPointer != default(IntPtr))
        {
            if(m_Size < size)
            {
                Marshal.FreeHGlobal(m_BufferPointer);
                m_BufferPointer = Marshal.AllocHGlobal(size);
            }
        }
        else
        {
            m_BufferPointer = Marshal.AllocHGlobal(size);
        }

        m_Size = size;

        return m_BufferPointer;
    }

    public Bitmap (UIImage image)
    {
        UIImage backingImage = image;
        IntPtr rawData;

        using (CGImage imageRef = backingImage.CGImage)
        {
            width = imageRef.Width;
            height = imageRef.Height;

            using (CGColorSpace colorSpace = CGColorSpace.CreateDeviceRGB ())
            {
                int size = height * width * 4;
                rawData = ReallocBuffer(size); //Marshal.AllocHGlobal (height * width * 4);

                using (CGContext context = new CGBitmapContext (rawData, width, height, 8, 4 * width, colorSpace, CGImageAlphaInfo.PremultipliedLast))
                {
                    context.DrawImage (new RectangleF (0.0f, 0.0f, (float)width, (float)height), imageRef);

                    pixelData = new byte[height * width * 4];

                    Marshal.Copy (rawData, pixelData, 0, pixelData.Length);
                }
            }
        }
    }

    private static int CountCalled;
    private static int LastCountCalled = 20000000; //30411000;

    public Color GetPixel (int x, int y)
    {
        try
        {               
            CountCalled++;

            if (CountCalled - LastCountCalled > 100000)
            {
                Debug.WriteLine (CountCalled);
                LastCountCalled += 1000000;
            }

            byte bytesPerPixel = 4;
            int bytesPerRow = width * bytesPerPixel;
            int rowOffset = y * bytesPerRow;
            int colOffset = x * bytesPerPixel;
            int pixelDataLoc = rowOffset + colOffset;

            Color ret = Color.FromArgb (pixelData [pixelDataLoc + 3], pixelData [pixelDataLoc + 0], pixelData [pixelDataLoc + 1], pixelData [pixelDataLoc + 2]);
            return ret;
        }
        catch (Exception ex)
        {
            Console.WriteLine ("Req:  {0}x{1}", x, y);
            throw ex;
        }
    }

    #region IDisposable implementation
    public void Dispose ()
    {
        pixelData = null;
        GC.Collect(0);
    }
    #endregion
}

}


person Paul Sinnema    schedule 11.04.2012    source источник
comment
Просто из интереса, как вы проверяете утечку памяти?   -  person Max    schedule 12.04.2012
comment
Ну уж нет. У меня выходит из памяти на маршале. Скопировать через некоторое время   -  person Paul Sinnema    schedule 15.05.2012


Ответы (1)


Вам нужно освободить собственный буфер, CGBitmapContext не сделает это за вас:

IntPtr rawData = Marshal.AllocHGlobal (height * width * 4);

try {
    using (CGContext context = new CGBitmapContext (rawData, width, height, 8, 4 * width, colorSpace, CGImageAlphaInfo.PremultipliedLast))
    {
        context.DrawImage (new RectangleF (0.0f, 0.0f, (float)width, (float)height), imageRef);

        pixelData = new byte[height * width * 4];

        Marshal.Copy (rawData, pixelData, 0, pixelData.Length);
    }
} finally {
    Marshal.FreeHGlobal (rawData);
}

Обновлено в соответствии с предложением Jonathan.Peppers try-finally в комментариях

person Rolf Bjarne Kvinge    schedule 11.04.2012
comment
Было бы неплохо добавить здесь try { } finally { Marshal.FreeHGlobal(rawData); } вокруг всего кода, если возникнет исключение, вы получите утечку. - person jonathanpeppers; 11.04.2012
comment
@ Jonathan.Peppers +1 за указание на утверждение finally. Это действительно полезно. - person rekire; 11.04.2012
comment
Привет, Рольф, сделал это уже. Все еще есть нехватка памяти на копии. Я также добавил использование, где это возможно, для других объектов. Читайте ниже, как это изменило результат - person Paul Sinnema; 15.05.2012