Выполняется ли отсечение автоматически в Three.js?

Итак, я читал об отсечении в этой статье Википедии. Кажется, что это очень важно для любой игры, поэтому должен ли я это делать, или это делается автоматически с помощью Three.js или даже WebGL? Спасибо!


person corazza    schedule 23.05.2012    source источник


Ответы (1)


Вы можете передать значения для ближней и дальней плоскостей отсечения объекту камеры:

var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far );

close и far могут содержать значения, например, near = 0.1 и far = 10000, поэтому объект, который находится между этими значениями, будет визуализирован.

РЕДАКТИРОВАТЬ:

ближний и дальний представляют плоскости отсечения для вашего мира. В сцене с тысячами объектов и текстур, отрисовывающихся одновременно, было бы обременительно для процессора и графического процессора пытаться показать все. Хуже того, было бы расточительно рисовать то, чего вы даже не видите. Ближняя плоскость отсечения обычно находится относительно близко к пользователю, тогда как дальняя плоскость отсечения находится где-то далеко. Когда объекты пересекают дальнюю плоскость, они спонтанно появляются или исчезают. Некоторые игры используют туман, чтобы сделать появление и исчезновение объектов более реалистичным.

person Neil    schedule 23.05.2012
comment
Но что они представляют? Расстояние? По какой оси? Пожалуйста, уточните немного moar. - person corazza; 24.05.2012
comment
Добавлено описание, которое я нашел на sites.google.com/site/vadimtutorials/assignments/ - person Neil; 24.05.2012
comment
Наиболее важной причиной установки ближней и дальней плоскостей как можно ближе друг к другу является наличие некоторого разрешения буфера глубины. Высокое разрешение буфера глубины хорошо для предотвращения Z-боев (мерцания копланарных граней). - person Hacky; 09.03.2017