Итак, я читал об отсечении в этой статье Википедии. Кажется, что это очень важно для любой игры, поэтому должен ли я это делать, или это делается автоматически с помощью Three.js или даже WebGL? Спасибо!
Выполняется ли отсечение автоматически в Three.js?
Ответы (1)
Вы можете передать значения для ближней и дальней плоскостей отсечения объекту камеры:
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far );
close и far могут содержать значения, например, near = 0.1
и far = 10000
, поэтому объект, который находится между этими значениями, будет визуализирован.
РЕДАКТИРОВАТЬ:
ближний и дальний представляют плоскости отсечения для вашего мира. В сцене с тысячами объектов и текстур, отрисовывающихся одновременно, было бы обременительно для процессора и графического процессора пытаться показать все. Хуже того, было бы расточительно рисовать то, чего вы даже не видите. Ближняя плоскость отсечения обычно находится относительно близко к пользователю, тогда как дальняя плоскость отсечения находится где-то далеко. Когда объекты пересекают дальнюю плоскость, они спонтанно появляются или исчезают. Некоторые игры используют туман, чтобы сделать появление и исчезновение объектов более реалистичным.