Я хотел бы разработать простые живые обои с последовательностью изображений. Единственная необходимая анимация — это постепенное появление и исчезновение каждого изображения.
Все учебники, которые я нашел в Интернете для LWP, демонстрируют, как использовать холст Draw для причудливой анимации и рисования. Это не обязательно для моего приложения, я хочу только перебирать коллекцию изображений.
Будучи начинающим программистом, мне нужна помощь, чтобы научиться перебирать массив изображений и отображать их в качестве обоев.
Может ли кто-нибудь поделиться кодом или указать мне хороший учебник для этого?
ОБНОВЛЕНИЕ
LWP загружается на моем устройстве, но обои не меняются. Он застрял на образе 3, железный человек
Вот код, который у меня есть до сих пор. Я предполагаю, что делаю что-то неправильно в draw()
public class Wallpaper extends WallpaperService {
public void onCreate() {
super.onCreate();
}
public void onDestroy() {
super.onDestroy();
}
public Engine onCreateEngine() {
return new CercleEngine();
}
class CercleEngine extends Engine {
private final Handler handler = new Handler();
private final Runnable drawRunner = new Runnable() {
@Override
public void run() {
draw();
}
};
private boolean visible = true;
public Bitmap image1, image2, image3;
CercleEngine() {
image1 = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
R.drawable.batman);
image2 = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
R.drawable.captainamerica);
image3 = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
R.drawable.ironman);
}
public void onCreate(SurfaceHolder surfaceHolder) {
super.onCreate(surfaceHolder);
}
@Override
public void onVisibilityChanged(boolean visible) {
this.visible = visible;
if (visible) {
handler.post(drawRunner);
} else {
handler.removeCallbacks(drawRunner);
}
}
@Override
public void onSurfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
super.onSurfaceDestroyed(holder);
this.visible = false;
handler.removeCallbacks(drawRunner);
}
public void onOffsetsChanged(float xOffset, float yOffset, float xStep,
float yStep, int xPixels, int yPixels) {
draw();
}
void draw() {
final SurfaceHolder holder = getSurfaceHolder();
Canvas c = null;
try {
c = holder.lockCanvas();
if (c != null) {
c.drawBitmap(image1, 0, 0, null);
c.drawBitmap(image2, 0, 0, null);
c.drawBitmap(image3, 0, 0, null);
}
} finally {
if (c != null)
holder.unlockCanvasAndPost(c);
}
handler.removeCallbacks(drawRunner);
if (visible)
{
handler.postDelayed(drawRunner, 1000); // delay 1 sec
}
}
}