HLSL неверная входная семантика ps_2_0 POSITION0

Я пытаюсь написать эффект шейдера Фонга для Dx9 в RenderMonkey.

Я получаю ошибку компиляции в пиксельном шейдере

*"неверная входная семантика ps

    float4x4 matViewProjection;

// light source
float4 lightPos;
float4 Ambient;
float4 Diffuse;
float4 Specular;

// material reflection properties
float4 Ke;
float4 Ka;
float4 Kd;
float4 Ks;
float  nSpecular;

// eye
float4 eyePosition;

struct VS_OUTPUT 
{
   float4 Pos : POSITION0;
   float3 Normal : TEXCOORD0;
};

float4 ps_main( VS_OUTPUT vsOutput ) : COLOR0
{   
   vsOutput.Pos = mul( vsOutput.Pos, matViewProjection );


   float3 ViewDirection = normalize( eyePosition.xyz - vsOutput.Pos.xyz );
   float3 LightDirection = normalize( lightPos.xyz - vsOutput.Pos.xyz );

   float3 N = normalize( vsOutput.Normal );
   float3 R = reflect( -LightDirection, N );

   float LdotN = max( 0.0, dot( LightDirection, N ) );
   float VdotR = max( 0.0, dot( ViewDirection, R ) );

   // find colour components
   float4 a = Ka * Ambient;
   float4 d = Kd * Diffuse * LdotN;
   float4 s = Ks * Specular * pow( VdotR, nSpecular );

   float4 FragColour = Ke + a + d + s;
   return FragColour;
}
0 "POSITION0""*

и я не уверен, как это исправить, хотя я знаю, что это должно быть как-то связано с семантикой POSITION0 в VS_OUTPUT.

Я попытался изменить семантику Pos VS_OUTPUT на TEXCOORD0, но затем система сообщает, что

вершинный шейдер должен как минимум записать все четыре компонента POSITION

Шейдеры поставляются ниже. Какие-либо предложения?

Вот мой вершинный шейдер:

struct VS_INPUT 
{
   float4 Pos : POSITION0;
   float3 Normal : NORMAL0;
};

struct VS_OUTPUT 
{
   float4 Pos : POSITION0;
   float3 Normal : TEXCOORD0;
};

VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )
{
   VS_OUTPUT Output;

   Output.Pos     = Input.Pos;
   Output.Normal  = Input.Normal;

   return Output;  
}

и мой пиксельный шейдер:

    float4x4 matViewProjection;

// light source
float4 lightPos;
float4 Ambient;
float4 Diffuse;
float4 Specular;

// material reflection properties
float4 Ke;
float4 Ka;
float4 Kd;
float4 Ks;
float  nSpecular;

// eye
float4 eyePosition;

struct VS_OUTPUT 
{
   float4 Pos : POSITION0;
   float3 Normal : TEXCOORD0;
};

float4 ps_main( VS_OUTPUT vsOutput ) : COLOR0
{   
   vsOutput.Pos = mul( vsOutput.Pos, matViewProjection );


   float3 ViewDirection = normalize( eyePosition.xyz - vsOutput.Pos.xyz );
   float3 LightDirection = normalize( lightPos.xyz - vsOutput.Pos.xyz );

   float3 N = normalize( vsOutput.Normal );
   float3 R = reflect( -LightDirection, N );

   float LdotN = max( 0.0, dot( LightDirection, N ) );
   float VdotR = max( 0.0, dot( ViewDirection, R ) );

   // find colour components
   float4 a = Ka * Ambient;
   float4 d = Kd * Diffuse * LdotN;
   float4 s = Ks * Specular * pow( VdotR, nSpecular );

   float4 FragColour = Ke + a + d + s;
   return FragColour;
}

person fishfood    schedule 28.08.2012    source источник


Ответы (2)


Хорошо, я нашел решение для тех, кто заинтересован.

В вершинном шейдере должны быть определены следующие структуры:

struct VS_INPUT 
{
   float4 Pos : POSITION0;
   float3 Normal : NORMAL0;
};

struct VS_OUTPUT 
{
   float4 Pos : POSITION0;
   float4 PosOut : TEXCOORD0;
   float3 Normal : TEXCOORD1;
};

Структура VS_OUTPUT в пиксельном шейдере должна быть другой:

struct VS_OUTPUT 
{
   float4 PosOut : TEXCOORD0;
   float3 Normal : TEXCOORD1;
};

Моя проблема возникла из-за того, что вы не можете использовать семантику POSITION в качестве входных данных для пиксельного шейдера. По крайней мере для ps

struct VS_OUTPUT 
{
   float4 PosOut : TEXCOORD0;
   float3 Normal : TEXCOORD1;
};
0.

person fishfood    schedule 29.08.2012
comment
Вот официальная документация MS для семантики пиксельных шейдеров в D3D9 (и 10), который показывает, что POSITION недействителен для пиксельных шейдеров. - person cod3monk3y; 27.06.2013

Как пользователь, нельзя использовать значение POSITION0 из VertexShaderOutput в PixelShaderFunction. Этот атрибут, кажется, обрезан в какой-то момент между вершинным и пиксельным шейдером.

Вместо этого вам нужно объявить другой атрибут в VertexshaderOutput, например,

float4 newPosition : TEXCOORD1;

которому вы присваиваете то же значение, что и POSITION0. Этот новый атрибут вы можете использовать ist в файле PixelShaderfunction.

person AlgebraAutomata    schedule 27.12.2016