Я хочу разместить объекты, такие как деревья и тому подобное, на основе шума для ландшафта игры/технической демонстрации.
Раньше я использовал шум значений и полагаю, что достаточно хорошо понимаю шум перлина. Однако симплексный шум довольно хорошо ускользает от меня (в настоящее время чуть выше моей головы).
У меня есть реализация симплексного шума на C#, однако она почти полностью украдена из здесь а>. Он прекрасно работает, но я просто не понимаю его достаточно хорошо, чтобы модифицировать его для своих целей.
Это довольно быстро, но также дает довольно гладкие результаты. Я на самом деле хочу что-то немного более неровное, как простая линейная интерполяция, когда я делаю стоимостной шум. Моя проблема здесь в том, что из-за количества вызовов, которые я буду делать для размещения этих объектов и использования фрактального броуновского движения, скорость алгоритма становится очень важной.
Есть предложения о том, как получить более "зубчатые" результаты, такие как линейная интерполяция, с шумом значений, используя более быстрый алгоритм, чем шум значений?