Входные значения шума Перлина

Я... не знаю, на своем ли я месте, но я не знаю, куда еще идти. Есть игра под названием Worlds, и в основном вы создаете свои собственные текстуры для своих собственных блоков, свои собственные генераторы шума и правила генератора. Но одна вещь, о которой я понятия не имею, это модуль Perlin в libnoise. Что означают 5 входных значений с точки зрения непрофессионала?

Perlin(frequency, lacunarity, persistence, octaves, quality)


person Coarse    schedule 13.03.2014    source источник
comment
Я не знаю, было ли это примерно тогда, когда был задан этот вопрос, но в настоящее время есть также официальная документация: libnoise. sourceforge.net/docs/   -  person Fund Monica's Lawsuit    schedule 21.07.2018


Ответы (1)


Как перевод непрофессионала, я вижу обоснованность вопроса. Тем более, что я узнаю четыре из этих пяти параметров из многопроходного шума, технически называемого «fBM» (фрактальное броуновское движение), который обычно называют шумом Перлина по графическому дизайну, хотя он не обязательно должен быть основан на фактическом шуме Перлина. реализации.

Итак, чтобы объяснить:

Частота будет базовой пространственной шкалой для основного шума. На каком примерно расстоянии друг от друга могут быть ближайшие основные черты. В генераторе текстур, таком как NeoTexEdit, он будет измеряться как количество объектов на изображении (что, я подозреваю, в вашем случае), а не как фактическое пространственное расстояние, как это использовал бы генератор карт местности.

Лакунарность относится к множителю масштаба между каждым проходом. Поскольку значение по умолчанию 2.0, пассы называются «октавами». Изменение этого влияет на визуальное восприятие, хотя я также не видел хорошей ссылки для его описания. Более высокие значения, как правило, позволяют получить небольшие детали, выходящие за рамки гладкого общего узора, такие как марсианские валуны, в то время как более низкие значения делают все действительно гладким.

Значения постоянства менее 1,0 используются для уменьшения вклада дальнейших проходов, поэтому вы получите основную картину шума с добавленными к ней незначительными особенностями и отклонениями. Чем меньше он становится, тем меньше значения имеют более поздние октавы и тем проще создается образ.

Octaves — это сокращение от Number of Octaves — буквально количество проходов для суммирования. Опять же, чем меньше, тем проще. Но постоянство накладывает мягкое ограничение на количество слоев, которые могут участвовать, поэтому высокие значения быстро заканчиваются пустой тратой времени обработки.

Я понятия не имею, что делает параметр качества. Но разработчик называет это так не просто так. Вероятно, частота дискретизации (разрешение растровой сетки) или, может быть, какие-то конкретные флаги ключевого слова/ключевого значения для типа шума, генерируемого под капотом. пожать плечами

Надеюсь, это поможет.

person Canis Artorus    schedule 13.03.2014
comment
Это было потрясающее объяснение, спасибо. Я хочу использовать это для World Generation в игре, о которой я упоминал. Если вы знаете все это, вы, вероятно, могли бы сделать что-то классное в этом, вы должны проверить это! - person Coarse; 15.03.2014