Я хотел бы создать свой собственный легкий 3D-движок Android, чтобы показывать 3D-анимацию, настроенную с помощью Blender.
Я успешно загрузил 3D-модели, созданные Blender'ом с помощью OpenGL ES, на Android. Теперь я хотел бы перейти к анимации 3D-моделей - персонажа, анимированного Blender с помощью OpenGL ES на Android.
Ниже приведены мои шаги:
[1] Используйте Blender 2.69, чтобы создать 3D-персонажа и анимировать его в отдельном кадре, всего
250 кадров, где 3D-персонаж наложен на объект арматуры метариг и
гарантия что каждая вершина содержит по крайней мере одну группу вершин и специальный вес.
[2] Измените ./2.69/scripts/addons/io_scene_obj/export.py и добавьте необходимую функцию, определенную Python Blender для экспорта всей кости система арматуры.
На самом деле я экспортирую трехмерный персонаж в формат .obj и добавляю свой личный определенный тег
для костной системы, я называю этот тег - bonelib. Сохраните его в файле * .bones
[3] Измените ./2.69/scripts/addons/io_scene_obj/export.py, чтобы он мог экспортировать
анимацию в единицах кадра, где каждый кадр содержит преобразование - переход, вращение, масштаб каждой отдельной кости в каркасе. Я добавляю свой личный тег
для кадров анимации - framelib. Сохраните его в файле * .fms.
[4] Я пишу java-приложение для перевода * .obj, * .bones, * .fms в шестнадцатеричный двоичный формат
* .bin, * .frames файлы и могу успешно загрузить 3D-модель и восстановить каждую деталь, относящуюся к построению 3D-модели с помощью OpenGL ES в Android.
[5] Я добавляю некоторую функцию для вычисления правильной матрицы преобразования каждой кости и
применяю ее к каждой вершина со значением веса, к которой принадлежит группа вершин.
После стольких усилий мне не удалось отобразить правильную анимацию моего 3D-персонажа, он
искажен, и я не мог сказать, что это за 3D-модель.
Я перечисляю свой код в двух частях:
[Часть-1] Blender python для экспорта 3D-модели, системы костей, данных анимации
Для экспорта арматуры я определяю две следующие функции:
def matrix_to_string(m, dim=4):
s = ""
for i in range(0, dim):
for j in range(0, dim):
s += "%+.2f "%(m[i][j])
return(s)
def export_armature(path_dir, objects):
#Build up the dictionary for the armature parented by all mesh objects
ArmatureDict = {}vertex coordinate
for ob in objects:
b_export_armature = True
if ob.parent and (ob.parent_type == 'OBJECT' or ob.parent_type == 'ARMATURE' or ob.parent_type == 'BONE'):
if ob.parent_type == 'OBJECT':
if ob.parent.type != 'ARMATURE':
b_export_armature = False
if b_export_armature == True:
p = ArmatureDict.get(ob.parent.name)
if p is None:
ArmatureDict[ob.parent.name] = ob.parent
#print("Total %d armatures to be exported\n" %(len(ArmatureDict)))
for key in ArmatureDict.keys():
a_obj = ArmatureDict.get(key)
filename = a_obj.name + ".bones"
bonesfilepath = path_dir + '/' + filename
file = open(bonesfilepath, "w", encoding="utf8", newline="\n")
fw = file.write
#Write Header
fw('#Blender v%s BONS File: %s\n' %(bpy.app.version_string, filename))
fw('#Author: mjtsai1974\n')
fw('\n')
#Armature architecture portion
list_bones = a_obj.data.bones[:]
fw('armature %s\n' %(a_obj.name))
for bone in list_bones:
fw('bonechain %s' %(bone.name))
child_bones = bone.children
for child in child_bones:
fw(' %s' %(child.name))
fw('\n')
fw('\n')
#Armature and its bone chain restpose portion
mat_rot = mathutils.Matrix.Rotation(math.radians(90.0), 4, 'X')
m = mat_rot * a_obj.matrix_world
fw('restpose armature %s %s\n' %(a_obj.name, matrix_to_string(m, 4)))
for bone in list_bones:
m = mat_rot * bone.matrix_local
fw('restpose bone %s %s\n' %(bone.name, matrix_to_string(m, 4)))
file.close()
Для экспорта из редактора графиков я определяю следующие функции:
def get_bone_action_location(action, bonename, frame=1):
loc = Vector()
if action == None:
return(loc)
data_path = 'pose.bones["%s"].location'%(bonename)
for fc in action.fcurves:
if fc.data_path == data_path:
loc[fc.array_index] = fc.evaluate(frame)
return(loc)
def get_bone_action_rotation(action, bonename, frame=1):
rot = Quaternion( (1, 0, 0, 0) ) #the default quat is not 0
if action == None:
return(rot)
data_path = 'pose.bones["%s"].rotation_quaternion'%(bonename)
for fc in action.fcurves:
if fc.data_path == data_path: # and frame > 0 and frame-1 <= len(fc.keyframe_points):
rot[fc.array_index] = fc.evaluate(frame)
return(rot)
def export_animation_by_armature(filepath, frames, objects):
#Build up the dictionary for the armature parented by all mesh objects
ArmatureDict = {}
mat_rot = mathutils.Matrix.Rotation(math.radians(90.0), 4, 'X')
for ob in objects:
b_export_armature = True
if ob.parent and (ob.parent_type == 'OBJECT' or ob.parent_type == 'ARMATURE' or ob.parent_type == 'BONE'):
if ob.parent_type == 'OBJECT':
if ob.parent.type != 'ARMATURE':
b_export_armature = False
if b_export_armature == True:
p = ArmatureDict.get(ob.parent.name)
if p is None:
ArmatureDict[ob.parent.name] = ob.parent
#print("Total %d armatures to be exported\n" %(len(ArmatureDict)))
path_dir = os.path.dirname(filepath)
for key in ArmatureDict.keys():
a_obj = ArmatureDict.get(key)
filename = a_obj.name + ".fms"
bonesfilepath = path_dir + '/' + filename
file = open(bonesfilepath, "w", encoding="utf8", newline="\n")
fw = file.write
#Write Header
fw('#Blender v%s FRAMES File: %s\n' %(bpy.app.version_string, filename))
fw('#Author: mjtsai1974\n')
fw('\n')
#Use armature pose bone chain for
list_posebones = a_obj.pose.bones[:]
fw('animator %s\n' %(a_obj.name))
for frame in frames:
bpy.context.scene.frame_set(frame)
action =a_obj.animation_data.action
#action = bpy.data.objects[a_obj.name].animation_data.action
if action == None:
print("Armature %s has no action" %(a_obj.name))
fw('frame %d\n' %(frame))
for bone in list_posebones:
m = get_bone_action_rotation(action, bone.name, frame) #read the fcurve-animation rotation
l = get_bone_action_location(action, bone.name, frame) #read the fcurve-animation location
#m = m.to_matrix().to_4x4()
#m = mat_rot * m
q = Quaternion((m.w, m.x, -m.z, m.y))
tl = mathutils.Matrix.Translation(l)
tr = mat_rot * tl
loc = tr.to_translation()
fw('bone %s t %+.2f %+.2f %+.2f\n' %(bone.name, loc[0], loc[1], loc[2]))
fw('bone %s r %+.2f %+.2f %+.2f %+.2f\n' %(bone.name, q.w, q.x, q.y, q.z))
fw('bone %s s %+.2f %+.2f %+.2f\n' %(bone.name, 1.0, 1.0, 1.0))
fw('\n')
file.close()
#[mjtsai@20140517]append the .frames information at the end of .obj file
file = open(filepath, "a+", encoding="utf8", newline="\n")
fw = file.write
for key in ArmatureDict.keys():
a_obj = ArmatureDict.get(key)
filename = a_obj.name + ".fms"
fw('\nframelib %s\n' %(filename))
file.close()
Учитывая все вышесказанное, я думаю, что я правильно экспортировал все свои кости в каркасе
из системы координат Blender в систему координат OpenGL. Может ли кто-нибудь указать, где именно возможно сегмент кода, в котором я сделал ошибку?
[Часть 2] Android APK для определения правильной координаты OpenGL
Это функция, с помощью которой я вычисляю данные преобразования отдельного бина:
public void buildTransformationDataByBoneNameAtFrame(String sz_Name, Armature ar_Obj, FrameLib fl_Obj, int idx_Frame) {
float [] f_ary_Matrix_Inverted = new float[16];
float [] f_ary_Matrix_Total = new float[16];
float [] f_ary_Matrix_Self = new float[16];
float [] f_ary_Data_Matrix_Parent = null;
float [] f_ary_Data_Self = null;
float [] f_ary_Data_Parent = null;
AnimatorUnit au_Obj = fl_Obj.getAnimatorUnit();
ArrayList<String> ary_list_Strings = ar_Obj.buildFromRootToBoneByName(sz_Name);
FrameUnit fu_Obj = au_Obj.getFrameByIndex(idx_Frame);
if (ary_list_Strings == null) {
LoggerConfig.Log(String.format("Failed in building array list for Bone[%s] ", sz_Name));
//new RuntimeException(String.format("Failed in building array list for Bone[%s] ", sz_Name));
return;
}
if (fu_Obj == null) {
LoggerConfig.Log(String.format("FrameUnit - %d doesn't exist ", idx_Frame));
return;
}
String sz_LastBoneName = ary_list_Strings.get(ary_list_Strings.size() - 1);
//Suppose the very last one in the array list should be the same bone name to sz_Name
if (!sz_LastBoneName.equals(sz_Name)) {
LoggerConfig.Log(String.format("LAST_BONE_NAME[%s] != Bone[%s]", sz_LastBoneName, sz_Name));
return;
}
for (int Index = 0; Index < ary_list_Strings.size(); Index++) {
String sz_ParentBoneName = "";
String sz_BoneName = ary_list_Strings.get(Index);
AnimationUnit amu_Obj = fu_Obj.getAnimationUnitByName(sz_BoneName);
AnimationUnit amu_ParentObj = null;
Restpose rp_Obj = ar_Obj.getRestposeByName(sz_BoneName);
Restpose rp_ParentObj = null;
if (Index != 0) {
//This means that it is child bone
//Get parent bone
sz_ParentBoneName = ary_list_Strings.get(Index - 1);
rp_ParentObj = ar_Obj.getRestposeByName(sz_ParentBoneName);
amu_ParentObj = fu_Obj.getAnimationUnitByName(sz_ParentBoneName);
f_ary_Data_Matrix_Parent = amu_ParentObj.getTransformationData();
f_ary_Data_Parent = rp_ParentObj.getData(); //parent bone's local matrix
Matrix.invertM(f_ary_Matrix_Inverted, 0, f_ary_Data_Parent, 0); //parent bone's inverse local matrix
//Get child bone itself
f_ary_Data_Self = rp_Obj.getData(); //child bone's local matrix
//Multiply child bone's local matrix by parent bone's inverse local matrix
Matrix.multiplyMM(f_ary_Matrix_Self, 0, f_ary_Matrix_Inverted, 0, f_ary_Data_Self, 0);
//Multiply (child bone's local matrix by parent bone's inverse local matrix) by parent bone's transformation matrix
Matrix.multiplyMM(f_ary_Matrix_Total, 0, f_ary_Data_Matrix_Parent, 0, f_ary_Matrix_Self, 0);
amu_Obj.inflateTransformationData();
amu_Obj.finalizeTransformationData(f_ary_Matrix_Total);
} else {
//This means that it is root bone
f_ary_Data_Self = rp_Obj.getData();
amu_Obj.inflateTransformationData();
amu_Obj.finalizeTransformationData(f_ary_Data_Self);
}
}
//Before we return float array, free the arraylist just returned from ar_Obj.buildFromRootToBoneByName(sz_Name);
ary_list_Strings.clear();
//For garbage collection
ary_list_Strings = null;
f_ary_Matrix_Inverted = null;
f_ary_Matrix_Total = null;
f_ary_Matrix_Self = null;
}
Ниже я перечисляю фрагмент кода вызывающего абонента для построения данных преобразования:
FrameLibInfoWavefrontObjectToBinary framelibInfo = new FrameLibInfoWavefrontObjectToBinary (m_WavefrontObject);
i_ary_Statistics[0] = i_ary_Statistics[1] = 0;
framelibInfo.read(dis, i_ary_Statistics);
FrameLib fl_Obj = m_WavefrontObject.getFrameLib();
AnimatorUnit au_Obj = null;
BoneLib bl_Obj = null;
Armature ar_Obj = null;
ArrayList<BoneChain> bc_Objs = null;
BoneChain bc_Obj = null;
Bone b_Obj = null;
int count_Frames = 0;
String sz_BoneName = "";
if (fl_Obj != null) {
au_Obj = fl_Obj.getAnimatorUnit();
count_Frames = au_Obj.getFrameCount();
if (count_Frames > 0) {
bl_Obj = m_WavefrontObject.getBoneLibs().get(0); //By default, we have only one bonelib
ar_Obj = bl_Obj.getArmature();
bc_Objs = ar_Obj.getBoneChains();
for (int i_Frame = 0; i_Frame < count_Frames; i_Frame++) {
for (int i_BC = 0; i_BC < bc_Objs.size(); i_BC++) {
bc_Obj = bc_Objs.get(i_BC);
b_Obj = bc_Obj.getParentBone();
framelibInfo.buildTransformationDataByBoneNameAtFrame(b_Obj.getName(), ar_Obj, fl_Obj, i_Frame);
}
}
}
}
framelibInfo.dispose();
framelibInfo = null;
[Вопрос] Мне не удалось отобразить 3D-анимацию, которую я применил с помощью Blender. Я не знаю, где что-то пошло не так. Что касается проблемы преобразования системы координат, я думаю, что я полностью
реализовал функцию python. Чтобы вычислить правильные данные преобразования для каждой кости в отдельном кадре, я также восстановил в том же порядке матрицу_local
объекта кости и матрицу_world объекта арматуры.
Алгоритм вдохновлен снизу http://blenderartists.org/forum/showthread.php?209221-calculate-bone-location-rotation-from-fcurve-animation-data
Я потратил почти месяц на оценку этого скрипта python с использованием оснастки, примененной в моем 3D-персонаже
, и обнаружил, что вычисленная конечная координата кости полностью совпадает с
с встроенной координатой кости Blender.
Но почему я не могу отобразить анимацию, которую я применил с помощью Blender, в моем 3D-персонаже в Android
OpenGL ES ???