Как предполагает @jdub1581, луч — это просто геометрический вектор, поэтому, чтобы найти список треугольников, пересекаемых этим вектором, нам нужно решить задачи типа «линия пересекает плоскость» и «линия пересекает плоскость в границах треугольника».
Предположим, у нас есть TriangleMesh
, и у нас есть список вершин и список граней. Каждая вершина с 3 координатами, каждая грань с 3 вершинами (без учета текстуры, нормалей,...). Для простоты давайте будем использовать два списка Point3D
для их хранения.
По этой ссылке есть несколько готовых к использованию 3D-фигур. Возьмем один CuboidMesh
.
CuboidMesh cuboid = new CuboidMesh(10f,12f,4f,4);
Это даст нам эту 3D-форму:
![Кубоид](https://i.stack.imgur.com/kXvp5.png)
Теперь, если мы посмотрим на сетку, мы можем создать два списка с вершинами и гранями:
List<Point3D> vertices=Arrays.asList(new Point3D(5.0, 6.0, 2.0),
new Point3D(5.0, 6.0, 2.0), new Point3D(5.0, -6.0, 2.0), ...,
new Point3D(-1.875, -2.25, -2.0), new Point3D(-1.875, -1.5, -2.0));
List<Point3D> faces=Arrays.asList(new Point3D(0, 386, 388),
new Point3D(98, 387, 386.0), new Point3D(100, 388, 387), ...,
new Point3D(383, 1535, 1537), new Point3D(1536, 1537, 1535));
Давайте добавим в нашу сцену несколько 3D-точек, один источник и одну цель, обе в глобальных координатах, и определим направление нормализованного вектора:
Point3D gloOrigin=new Point3D(4,-7,-4);
Point3D gloTarget=new Point3D(2,3,2);
Point3D direction=gloTarget.subtract(gloOrigin).normalize(); // -0.154,0.771,0.617
Тогда уравнение луча будет таким:
r(t) = (4,-7,-4)+t*(-0.154,0.771,0.617)
Если мы добавим тонкий цилиндр между этими двумя точками, мы получим визуальное представление нашего луча:
![прямоугольник и луч](https://i.stack.imgur.com/J4L8A.png)
Пересечение ограничивающей рамки
Первым шагом будет проверка, пересекает ли луч ограничивающую рамку нашей фигуры. В локальных координатах формы у нас есть 6 граней, заданных их нормалями, с их 6 центрами:
Bounds locBounds = cuboid.getBoundsInLocal();
List<Point3D> normals=Arrays.asList(new Point3D(-1,0,0),new Point3D(1,0,0),
new Point3D(0,-1,0), new Point3D(0,1,0), new Point3D(0,0,-1), new Point3D(0,0,1));
List<Point3D> positions=Arrays.asList(new Point3D(locBounds.getMinX(),0,0),
new Point3D(locBounds.getMaxX(),0,0), new Point3D(0,locBounds.getMinY(),0),
new Point3D(0,locBounds.getMaxY(),0), new Point3D(0,0,locBounds.getMinZ()),
new Point3D(0,0,locBounds.getMaxZ()));
Так как мы будем работать в локальной системе, нам нужна наша исходная точка в этих координатах:
Point3D gloOriginInLoc = cuboid.sceneToLocal(gloOrigin); // 4,-7,-4 since the box is centered in 0,0,0
Теперь для любой из шести граней мы получаем расстояние t
до плоскости, следующей за этим ссылка. Затем мы можем проверить, принадлежит ли точка ящику или нет.
AtomicInteger counter = new AtomicInteger();
IntStream.range(0, 6).forEach(i->{
double d=-normals.get(i).dotProduct(positions.get(i));
double t=-(gloOriginInLoc.dotProduct(normals.get(i))+d)/
(gloDirection.dotProduct(normals.get(i)));
Point3D locInter=gloOriginInLoc.add(gloDirection.multiply(t));
if(locBounds.contains(locInter)){
counter.getAndIncrement();
}
});
Если counter.get()>0
, то у нас есть пересечения между лучом и фигурой, и мы можем продолжить работу с треугольниками. В данном примере это будут точки пересечения: (3,5,-4,5,-2) и (2,5,0,5,2).
Пересечение треугольников
Существует несколько алгоритмов для задачи определения, пересекает ли луч какой-либо треугольник сетки, поэтому нам не нужно изобретать велосипед.
Тот, который я использовал, принадлежит Tomas Möller & Ben Trumbore. Он предоставит расстояние t
от начала координат до плоскости и координаты u,v
внутри треугольника для данного пересечения.
Когда у нас есть начало в локальных координатах формы и мы знаем направление луча, реализация этого алгоритма такова:
private final float EPS = 0.000001f;
public List<Point3D> getIntersections(Point3D origin, Point3D direction,
List<Point3D> points, List<Point3D> faces){
return faces.parallelStream().filter(f->{
// vertices indices
int p0=(int)f.getX();
int p1=(int)f.getY();
int p2=(int)f.getZ();
// vertices 3D coordinates
Point3D a = points.get(p0);
Point3D b = points.get(p1);
Point3D c = points.get(p2);
Point3D edge1 = b.substract(a);
Point3D edge2 = c.substract(a);
Point3D pvec=direction.crossProduct(edge2);
float det=edge1.dotProduct(pvec);
if(det<=-EPS || det>=EPS){
float inv_det=1f/det;
Point3D tvec=origin.substract(a);
float u = tvec.dotProduct(pvec)*inv_det;
if(u>=0f && u<=1f){
Point3D qvec=tvec.crossProduct(edge1);
float v = direction.dotProduct(qvec)*inv_det;
if(v>=0 && u+v<=1f){
float t = c.dotProduct(qvec)*inv_det;
System.out.println("t: "+t+", u: "+u+", v: "+v);
return true;
}
}
}
return false;
}).collect(Collectors.toList());
}
В этом примере мы находим три грани, заданные этими вершинами: (85, 1245, 1274), (85, 1274, 1266) и (351, 1476, 1479).
Если мы построим эти грани, мы увидим пересечение:
![Кубовидные пересечения](https://i.stack.imgur.com/VCJns.png)
Обратите внимание, что, выполняя все операции в локальной системе координат фигуры, мы сохраняем операции преобразования каждого треугольника в глобальную систему.
Этот алгоритм действительно быстрый. Я протестировал до 3 миллионов треугольников менее чем за 40 мс.
Весь код для этого теста доступен здесь а>.
person
José Pereda
schedule
23.12.2014