Я делаю игру с LWJGL и с помощью openGL, я считаю, что мой лучший вариант — использовать текстуры и визуализировать их с помощью четырехугольников. Однако я могу найти только информацию о загрузке текстуры из изображения, где все изображение представляет собой только ОДНУ текстуру. Что я хотел бы сделать, так это прочитать весь спрайт-лист и иметь возможность разделить его на разные текстуры. Есть ли несколько простой способ сделать это?
LWJGL: получение текстуры из .png с несколькими текстурами
Ответы (1)
Вы можете загрузить изображение, например, из файл .png в BufferedImage
с
public static BufferedImage loadImage(String location)
{
try {
BufferedImage image = ImageIO.read(new File(location));
return image;
} catch (IOException e) {
System.out.println("Could not load texture: " + location);
}
return null;
}
Теперь вы можете вызвать getSubimage(int x, int y, int w, int h)
для полученного BufferedImage
, что даст вам отдельную часть. Теперь вам просто нужно создать текстуру BufferedImage. Этот код должен выполнять работу:
public static int loadTexture(BufferedImage image){
if (image == null) {
return 0;
}
int[] pixels = new int[image.getWidth() * image.getHeight()];
image.getRGB(0, 0, image.getWidth(), image.getHeight(), pixels, 0, image.getWidth());
ByteBuffer buffer = BufferUtils.createByteBuffer(image.getWidth() * image.getHeight() * BYTES_PER_PIXEL); //4 for RGBA, 3 for RGB
for(int y = 0; y < image.getHeight(); y++){
for(int x = 0; x < image.getWidth(); x++){
int pixel = pixels[y * image.getWidth() + x];
buffer.put((byte) ((pixel >> 16) & 0xFF)); // Red component
buffer.put((byte) ((pixel >> 8) & 0xFF)); // Green component
buffer.put((byte) (pixel & 0xFF)); // Blue component
buffer.put((byte) ((pixel >> 24) & 0xFF)); // Alpha component. Only for RGBA
}
}
buffer.flip(); //FOR THE LOVE OF GOD DO NOT FORGET THIS
// You now have a ByteBuffer filled with the color data of each pixel.
// Now just create a texture ID and bind it. Then you can load it using
// whatever OpenGL method you want, for example:
int textureID = glGenTextures();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
//setup wrap mode
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
//setup texture scaling filtering
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
//Send texel data to OpenGL
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, image.getWidth(), image.getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer); //GL_RGBA8 was GL_RGB8A
return textureID;
}
Теперь вы можете связать возвращенный textureID
с glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
, если вам нужна текстура. Таким образом, вам нужно только разделить BufferedImage на нужные части.
Я рекомендую прочитать это: Текстуры и строки LWJGL
person
Tanix
schedule
06.05.2015