Я пытаюсь сделать следующее в GLSL 2 es:
Учитывая количество (например, 4) нормализованных переменных var4
(RGBA), уменьшите их разрядность и упакуйте результаты в один зажатый 0-1 var4
. Это будет храниться как 8-битная (на канал) текстура, а затем распаковываться. Я понимаю, что это приведет к потере качества, но это допустимо.
Итак, в этом примере:
8-битная RGBA ->
преобразована в 2-битную RGBA ->
упакована с 3 другими 2-битными RGBA var4s
->
сохранена как одна 8-битная текстура RGBA ->
распакована обратно в 4 x RGBA 2 битовые переменные ->
уменьшены до уменьшенной версии оригинала.
Я понимаю, что не могу выполнять побитовые сдвиги в GLSL, поэтому мне пришлось бы делать какой-то набор умножений, волшебная комбинация которых до сих пор ускользала от меня! Другие говорили об упаковке поплавков в vec4s
, но моя проблема немного отличается.
Спасибо!
vec4
, когда пишетеvar4
? - person derhass   schedule 15.05.2015