Я использую z-буфер для рендеринга трехмерной треугольной сетки. Однако, когда я визуализировал модель как каркасную сетку, я также увидел треугольные грани, которые должны были быть скрыты лицевой стороной. Итак, я использовал отбраковку задней грани следующим образом:
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
drawWireFrame();
glDisable(GL_CULL_FACE);
Функция drawWireFrame выглядит следующим образом:
void drawWireFrame()
{
int i, j;
glColor3d(1., 0., 0.);
HE_edge *curr;
for (int i = 0; i < he_f_count; i++)
{
glBegin(GL_LINE_LOOP);
curr = m_HE_face[i].edge;
glNormal3f(curr->prev->vert->vnx, curr->prev->vert->vny, curr->prev->vert->vnz);
glVertex3f(curr->prev->vert->x, curr->prev->vert->y, curr->prev->vert->z);
glNormal3f(curr->vert->vnx, curr->vert->vny, curr->vert->vnz);
glVertex3f(curr->vert->x, curr->vert->y, curr->vert->z);
glNormal3f(curr->next->vert->vnx, curr->next->vert->vny, curr->next->vert->vnz);
glVertex3f(curr->next->vert->x, curr->next->vert->y, curr->next->vert->z);
glEnd();
}
}
Тем не менее, я все еще получаю тот же результат, что и до добавления отбраковки обратной стороны. Не могли бы вы помочь мне определить, что мне здесь не хватает.
Спасибо.