Таким образом, в приложении рендеринга OpenGL обычно лучше создавать и поддерживать буфер вершин на протяжении всего жизненного цикла приложения и просто заменять данные каждый кадр с помощью glBufferData, или лучше просто удалять VBO и воссоздавать его каждый кадр?
Интуиция подсказывает мне, что лучше поменять местами данные, но несколько примеров программ, которые я видел, делают последнее, поэтому я немного сбит с толку.
Я прочитал технический документ Nvidia по VBO, но, поскольку я новичок в opengl, это не имело большого смысла.
Заранее спасибо за и совет