До сих пор мне удалось создать Quaternion
для вращения. Единственная проблема в том, как мне применить его только к определенным кубам? Когда я нажимаю правую клавишу на клавиатуре в данный момент, каждый куб непрерывно вращается вокруг начала координат.
Для справки, у меня есть 8 кубиков, расположенных в такой же конфигурации, что и кубик Рубика (2x2x2). Поэтому, когда я нажимаю стрелку вправо/влево, правая/левая грань «Куба» (большой куб, состоящий из 8 меньших кубов) поворачивается на 90 градусов по часовой стрелке/против часовой стрелки.
Пример объявления одного из кубов (всего из восьми кубов):
GameObject subCube3 = new GameObject();
Vector3 subCube3Pos = new Vector3(-0.55f, -0.55f, 0.55f);
В моем методе обновления:
// declare rotation floats
float updownRotation = 0.0f;
float leftrightRot = 0.0f;
// get state of keyboard
KeyboardState keys = Keyboard.GetState();
// if key is pressed, change value of rotation
if (keys.IsKeyDown(Keys.Right))
{
leftrightRot = -0.10f;
}
// if key is pressed, change value of rotation
if (keys.IsKeyDown(Keys.Left))
{
leftrightRot = 0.1f;
}
// if key is pressed, change value of rotation
if (keys.IsKeyDown(Keys.Up))
{
updownRotation = 0.1f;
}
// rotation around axis
Quaternion addRot = Quaternion.CreateFromAxisAngle(new Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f), leftrightRot);
//rotation of cubes
cubeRotation = cubeRotation * addRot;
Моя функция рисования:
void DrawGameObject(GameObject gameobject)
{
//graphics.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = CullMode.None;
foreach (ModelMesh mesh in gameobject.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.EnableDefaultLighting();
effect.PreferPerPixelLighting = true;
effect.World =
Matrix.CreateScale(gameobject.scale) *
Matrix.CreateFromQuaternion(cubeRotation) *
Matrix.CreateTranslation(gameobject.position);
effect.Projection = cameraProjectionMatrix;
effect.View = cameraViewMatrix;
}
mesh.Draw();
}
}
Я думаю, проблема в том, что Matrix.CreateTranslation(gameobject.position)
явно влияет на все мои кубы. Я пытался создать новый Vector3
, то есть: c_component1 = Vector3.Transform(cube1pos, cubeRotation);
, но даже тогда я не уверен, куда его поместить и использовать.
Любые идеи? Любая помощь будет высоко ценится.