Генерация воксельных выступов с 3D-шумом

Я работаю над воксельным движком пару месяцев, я понимаю, как вы можете использовать 2D-шум для создания карты высот и 3D-шум в качестве значения плотности, чтобы выбрать, какие воксели должны или не должны быть сплошными, но это только дает вам то, что я называю территорией губки

Как, черт возьми, из этого получаются горы и выступы? Это смутило меня в течение некоторого времени, я думал о их компоновке, но это просто приводит к холмам с кучей дыр в них

Я прочитал много связанных вопросов по этой теме, которые я не могу связать, пока у меня не будет больше представителей, я даже прочитал статью о блоге вырезов и статью о перемещении блоков, но они больше не касаются того, как генерировать эти функции, чем «Вам нужно использовать 3D-шум»

Любая помощь или примеры будут оценены.


person Nim    schedule 26.09.2016    source источник


Ответы (1)


Я ошибался в своем решении, я брал 2D-карту высот и вырезал шум определенного порога из 3D-шума, это не сработало, потому что два шума не были связаны. Использование фрактального шума и градиента шума позволило мне чтобы закрепить шум у дна, как показано на этом поперечном сечении ссылка, эта статья была очень помогли мне понять это: http://accidentalnoise.sourceforge.net/minecraftworlds.html

person Nim    schedule 26.09.2016