Не используйте для этого углы Эйлера, так как у них много проблем, подобных той, что у вас есть. Вместо этого используйте кумулятивные матрицы преобразования. Похоже, этот вопрос задают снова и снова... в течение некоторого времени. Поэтому я решил сделать пример, как это сделать с помощью чистого OpenGL 1.0 без GLM или всякой всячины.
Определения
Давайте возьмем управляемый игроком объект с именем obj
и камеру eye
. Каждый из них должен быть представлен отдельной матрицей преобразования 4x4
. OpenGL хранит их как одномерные массивы. Для получения дополнительной информации см.
Мы хотим управлять obj
в его локальной системе координат независимо от вида камеры. Если вы привыкли перемножать матрицы камеры и объекта в GL_MODELVIEW
, чтобы избежать злоупотребления GL_PROJECTION
матрицей, то вы быстро понимаете, что это не решается простыми вызовами glRotate/glTranslate
обычным способом.
Из-за этого многие люди переключаются на углы Эйлера, которые легко справляются с этим, но вызывают целую кучу других проблем (многие современные игры все еще используют их там, где не должны, и из-за этого возникает множество ошибок и проблем).
Итак, добавьте это в свой проект:
GLfloat mobj[16],meye[16];
Использование GL для наших матриц
Это просто, просто сделайте это:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // set matrix target we want to work with does not matter really which)
glPushMatrix(); // store original matrix so we do not mess something up
glLoadMatrixf(mobj); // load our matrix into GL
//here do your stuff like glRotatef(10.0,0.0,1.0,0.0);
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,mobj); // get our updated matrix from GL
glPopMatrix(); // restore original state
Благодаря этому мы можем использовать вызовы GL для наших матриц вне цикла рендеринга. (например, в обработчике клавиатуры или в каком-то таймере).
Матрицы циклов рендеринга
Теперь, если мы хотим визуализировать наш объект с нашими матрицами, нам нужно правильно установить матрицы GL. Предположим, что матрица проекции установлена, тогда речь идет только о Modelview. Матрица представления модели должна быть:
GL_MODELVIEW = Inverse(meye) * mobj
Но OpenGL не имеет обратной функции матрицы. Так что это единственное, что нам нужно закодировать. Поскольку матрица всегда 4x4
, это не так сложно.
Я собрал все это вместе в этом простом примере GL/C++/VCL:
//---------------------------------------------------------------------------
#include <vcl.h> // you can ignore this
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
#pragma hdrstop // you can ignore this
#include "Unit1.h" // you can ignore this
//---------------------------------------------------------------------------
// you can ignore this
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TForm1 *Form1;
//---------------------------------------------------------------------------
// here some global variables
int xs,ys; // window resolution
HDC hdc; // device context
HGLRC hrc; // rendering context
// 4x4 transform matrices
GLfloat mobj[16]; // object transform matrix
GLfloat meye[16]; // camera transform matrix
// key codes for controling (Arrows + Space)
WORD key_left =37;
WORD key_right=39;
WORD key_up =38;
WORD key_down =40;
WORD key_forw =32;
// key pressed state
bool _left =false;
bool _right=false;
bool _up =false;
bool _down =false;
bool _forw =false;
bool _shift=false;
// sceene need repaint?
bool _redraw=true;
//---------------------------------------------------------------------------
// here inverse matrix computation
GLfloat matrix_subdet ( GLfloat *a,int r,int s)
{
GLfloat c,q[9];
int i,j,k;
k=0; // q = sub matrix
for (j=0;j<4;j++)
if (j!=s)
for (i=0;i<4;i++)
if (i!=r)
{
q[k]=a[i+(j<<2)];
k++;
}
c=0;
c+=q[0]*q[4]*q[8];
c+=q[1]*q[5]*q[6];
c+=q[2]*q[3]*q[7];
c-=q[0]*q[5]*q[7];
c-=q[1]*q[3]*q[8];
c-=q[2]*q[4]*q[6];
if (int((r+s)&1)) c=-c; // add signum
return c;
}
void matrix_subdet (GLfloat *c,GLfloat *a)
{
GLfloat q[16];
int i,j;
for (i=0;i<4;i++)
for (j=0;j<4;j++)
q[j+(i<<2)]=matrix_subdet(a,i,j);
for (i=0;i<16;i++) c[i]=q[i];
}
GLfloat matrix_det ( GLfloat *a)
{
GLfloat c=0;
c+=a[ 0]*matrix_subdet(a,0,0);
c+=a[ 4]*matrix_subdet(a,0,1);
c+=a[ 8]*matrix_subdet(a,0,2);
c+=a[12]*matrix_subdet(a,0,3);
return c;
}
GLfloat matrix_det ( GLfloat *a,GLfloat *b)
{
GLfloat c=0;
c+=a[ 0]*b[ 0];
c+=a[ 4]*b[ 1];
c+=a[ 8]*b[ 2];
c+=a[12]*b[ 3];
return c;
}
void matrix_inv (GLfloat *c,GLfloat *a)
{
GLfloat d[16],D;
matrix_subdet(d,a);
D=matrix_det(a,d);
if (D) D=1.0/D;
for (int i=0;i<16;i++) c[i]=d[i]*D;
}
//---------------------------------------------------------------------------
// here OpenGL stuff
//---------------------------------------------------------------------------
int TForm1::ogl_init()
{
// just init OpenGL
if (ogl_inicialized) return 1;
hdc = GetDC(Form1->Handle); // get device context
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
ZeroMemory( &pfd, sizeof( pfd ) ); // set the pixel format for the DC
pfd.nSize = sizeof( pfd );
pfd.nVersion = 1;
pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER;
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
pfd.cColorBits = 24;
pfd.cDepthBits = 24;
pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
SetPixelFormat(hdc,ChoosePixelFormat(hdc, &pfd),&pfd);
hrc = wglCreateContext(hdc); // create current rendering context
if(hrc == NULL)
{
ShowMessage("Could not initialize OpenGL Rendering context !!!");
ogl_inicialized=0;
return 0;
}
if(wglMakeCurrent(hdc, hrc) == false)
{
ShowMessage("Could not make current OpenGL Rendering context !!!");
wglDeleteContext(hrc); // destroy rendering context
ogl_inicialized=0;
return 0;
}
ogl_resize();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
ogl_inicialized=1;
return 1;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void TForm1::ogl_exit()
{
// just exit from OpneGL
if (!ogl_inicialized) return;
wglMakeCurrent(NULL, NULL); // release current rendering context
wglDeleteContext(hrc); // destroy rendering context
ogl_inicialized=0;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void TForm1::ogl_draw()
{
// rendering routine
_redraw=false;
// here the whole rendering
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // background color
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GLfloat ieye[16]; // inverse camera transform matrix
matrix_inv(ieye,meye);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadMatrixf(ieye);
glMultMatrixf(mobj);
// render player controlable object
// centered by (0,0,0)
// +z forward, +x right, +y up
float x=0.5,y=0.1,z=0.7; // half sizes of object
glColor3f(0.7,0.7,0.7);
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
glVertex3f(0.0,0.0,+z);
glVertex3f( -x,-y,-z);
glVertex3f( +x,-y,-z);
glVertex3f(0.0,+y,-z);
glVertex3f( -x,-y,-z);
glEnd();
glColor3f(0.5,0.5,0.5);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f( -x,-y,-z);
glVertex3f( +x,-y,-z);
glVertex3f(0.0,+y,-z);
glEnd();
// render x,y,z axises as r,g,b lines
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(1.0,0.0,0.0); glVertex3f(0.0,0.0,0.0); glVertex3f(1.0,0.0,0.0);
glColor3f(0.0,1.0,0.0); glVertex3f(0.0,0.0,0.0); glVertex3f(0.0,1.0,0.0);
glColor3f(0.0,0.0,1.0); glVertex3f(0.0,0.0,0.0); glVertex3f(0.0,0.0,1.0);
glEnd();
glFlush();
SwapBuffers(hdc);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void TForm1::ogl_resize()
{
xs=ClientWidth;
ys=ClientHeight;
if (xs<=0) xs = 1; // Prevent a divide by zero
if (ys<=0) ys = 1;
if (!ogl_inicialized) return;
glViewport(0,0,xs,ys); // Set Viewport to window dimensions
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // use projection matrix
glLoadIdentity(); // set it to unit matrix
gluPerspective(30,float(xs)/float(ys),0.1,100.0); // perspective projection 30 degrees FOV and 0.1 focal length view depth 100-0.1
glMatrixMode(GL_TEXTURE); // use texture matrix
glLoadIdentity(); // set it to unit matrix
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // use modelview marix
glLoadIdentity(); // set it to unit matrix
}
//---------------------------------------------------------------------------
// here window stuff
//---------------------------------------------------------------------------
// window constructor
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner):TForm(Owner)
{
ogl_inicialized=0;
hdc=NULL;
hrc=NULL;
ogl_init();
// init matrices
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// object is at (0,0,0) rotatet so Z+ is pointing to screen
glLoadIdentity();
glRotatef(180.0,0.0,1.0,0.0);
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,mobj);
// camera is behind object looking at object
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0,0.0,+20.0);
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,meye);
}
//---------------------------------------------------------------------------
// window destructor
void __fastcall TForm1::FormDestroy(TObject *Sender)
{
ogl_exit();
}
//---------------------------------------------------------------------------
// common window events
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormResize(TObject *Sender)
{
ogl_resize();
_redraw=true;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormPaint(TObject *Sender)
{
_redraw=true;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::tim_updateTimer(TObject *Sender)
{
// here movement and repaint timer handler (I have 20ms interval)
GLfloat da=5.0; // angular turn speed in [deg/timer_iteration]
GLfloat dp=0.1; // movement speed in [world_units/timer_iteration]
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
if (_shift) // if Shift pressed control camera
{
// copy meye to GL
glLoadMatrixf(meye);
// handle keyboard with GL functions
if (_left ) { _redraw=true; glRotatef(+da,0.0,1.0,0.0); }
if (_right) { _redraw=true; glRotatef(-da,0.0,1.0,0.0); }
if (_up ) { _redraw=true; glRotatef(-da,1.0,0.0,0.0); }
if (_down ) { _redraw=true; glRotatef(+da,1.0,0.0,0.0); }
// obtain meye from GL
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,meye);
}
else{ // else control object
// copy meye to GL
glLoadMatrixf(mobj);
// handle keyboard with GL functions
if (_left ) { _redraw=true; glRotatef(+da,0.0,1.0,0.0); }
if (_right) { _redraw=true; glRotatef(-da,0.0,1.0,0.0); }
if (_up ) { _redraw=true; glRotatef(-da,1.0,0.0,0.0); }
if (_down ) { _redraw=true; glRotatef(+da,1.0,0.0,0.0); }
// obtain mobj from GL
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,mobj);
}
glPopMatrix();
// handle keyboard directly
if (_forw )
{
_redraw=true;
mobj[12]+=dp*mobj[8]; // mobj[12,13,14] is object position
mobj[13]+=dp*mobj[9]; // mobj[8,9,10] is object Z axis direction vector
mobj[14]+=dp*mobj[10]; // if not glScale is used then it is unit in size
}
// render if needed
if (_redraw) ogl_draw();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormMouseWheelDown(TObject *Sender, TShiftState Shift, TPoint &MousePos, bool &Handled)
{
// move camera matrix forward
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadMatrixf(meye);
glTranslatef(0,0,+2.0);
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,meye);
glPopMatrix();
Handled=true;
_redraw=true;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormMouseWheelUp(TObject *Sender, TShiftState Shift, TPoint &MousePos, bool &Handled)
{
// move camera matrix backward
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadMatrixf(meye);
glTranslatef(0,0,-2.0);
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,meye);
glPopMatrix();
Handled=true;
_redraw=true;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key,TShiftState Shift)
{
_shift=Shift.Contains(ssShift);
// on key down event
if (Key==key_left ) _left =true;
if (Key==key_right) _right=true;
if (Key==key_up ) _up =true;
if (Key==key_down ) _down =true;
if (Key==key_forw ) _forw =true;
Key=0; // key is handled
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormKeyUp(TObject *Sender, WORD &Key, TShiftState Shift)
{
_shift=Shift.Contains(ssShift);
// on key release event
if (Key==key_left ) _left =false;
if (Key==key_right) _right=false;
if (Key==key_up ) _up =false;
if (Key==key_down ) _down =false;
if (Key==key_forw ) _forw =false;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormActivate(TObject *Sender)
{
_left =false; // clear key flags after focus change
_right=false; // just to avoid constantly "pressed" keys
_up =false; // after window focus swaping during key press
_down =false; // many games are ignoring this and you need to
_forw =false; // press&release the stuck key again to stop movement ...
}
//---------------------------------------------------------------------------
Это простое приложение VCL одной формы с одним таймером 20 мс. Поэтому перенесите события в код стиля вашей среды. Вы можете игнорировать прагмы и включения VCL. Этот пример управляется стрелками. Если нажат шифт, то стрелки поворачивают камеру, иначе объект. Пространство перемещает объект вперед.
Здесь скомпилирована автономная демонстрация Win32:
У этого подхода есть один недостаток
При накоплении преобразований вы теряете точность. Чтобы исправить это, вы можете использовать векторное умножение (перекрестное произведение). Просто подсчитайте количество операций, выполненных с такой матрицей, и, если порог достигнут, нормализуйте матрицу и сбросьте счетчик.
Под нормализацией я подразумеваю обеспечение того, чтобы все оси были едины и перпендикулярны друг другу, оставляя направление главной оси (обычно впереди поля зрения или объекта) как есть. Перемножение двух векторов возвращает перпендикулярный вектор к каждому из них. Так, например, если вы извлекаете оси X,Y,Z
(местоположения описаны в ссылке в #1) и Z
является главной осью, тогда:
X = Y x Z
Y = Z x X
Z = Z / |Z|
X = X / |X|
Y = Y / |Y|
Где:
// cross product: W = U x V
W.x=(U.y*V.z)-(U.z*V.y)
W.y=(U.z*V.x)-(U.x*V.z)
W.z=(U.x*V.y)-(U.y*V.x)
// dot product: a = (U.V)
a=U.x*V.x+U.y*V.y+U.z*V.z
// abs of vector a = |U|
a=sqrt((U.x*U.x)+(U.y*U.y)+(U.z*U.z))
Если ваша система координат не получена из единичной матрицы, вам необходимо инвертировать некоторые оси или изменить порядок операндов перекрестного произведения, чтобы направление ваших осей оставалось правильным.
Для получения дополнительной информации взгляните на:
person
Spektre
schedule
18.10.2016
glOrtho
там делает? - person derhass   schedule 17.10.2016