Swift 3 Physicsbody Collisions не работает

Это мой класс для Игрока

Мой плеер не сталкивается с игровым полем, они просто проходят друг через друга. Я не хочу, чтобы они были друг над другом. Я попытался найти решение в Google, но мне кажется, что я сделал в основном все правильно.

Пожалуйста помоги:

class Player: SKShapeNode {
    static public let length: CGFloat = 50
    static public let rect = CGRect(x: -length/2, y: -length/2, width: length, height: length)

    var life = 100

    override init() {
        super.init()
        self.fillColor = SKColor.blue
        self.strokeColor = SKColor.black
        self.position = CGPoint(x: 50, y: 50)

        self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: Player.rect)
        self.physicsBody?.isDynamic = true
        self.physicsBody?.allowsRotation = false
        self.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Robot
        self.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Projectile
        self.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.Gamefield
        self.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
    }; required init?(coder aDecoder: NSCoder) {fatalError("init(coder:) has not been implemented")}

    func moveBy(vect: CGVector) {
        self.position.x += vect.dx
        self.position.y += vect.dy
        //print(vect.dx, vect.dy)
    }
}

Это мой класс Gamescene

struct PhysicsCategory {
    static let None         : UInt32 = UInt32.min
    static let All          : UInt32 = UInt32.max
    static let Robot        : UInt32 = 0b0001      // 1
    static let Gamefield    : UInt32 = 0b0010      // 2
    static let Monster      : UInt32 = 0b0011      // 3
    static let Projectile   : UInt32 = 0b0100      // 4
}

class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
    var player = Player(rect: Player.rect)
    var controlL: Control
    var controlR: Control

    var cam = SKCameraNode()

    override init(size: CGSize) {
        controlL = Control(posX: 0, size: size, direction: 1)
        controlR = Control(posX: size.width, size: size, direction: -1)

        super.init(size: size)

    }; required init?(coder aDecoder: NSCoder) {fatalError("init(coder:) has not been implemented")}

    override func didMove(to view: SKView) {
        self.backgroundColor = SKColor.white

        physicsWorld.gravity = CGVector.zero
        physicsWorld.contactDelegate = self

        cam.xScale = 1
        cam.yScale = 1
        self.camera = cam
        player.addChild(cam)

        let gameFieldRect = CGRect(x: 0, y: 0, width: 1000, height: 600)
        let gameField = SKShapeNode(rect: gameFieldRect)
            gameField.fillColor = SKColor.clear
            gameField.strokeColor = SKColor.black
            gameField.position = CGPoint(x: 0, y: 0)

            gameField.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: gameFieldRect)
            gameField.physicsBody?.isDynamic = true
            gameField.physicsBody?.allowsRotation = false
            gameField.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Gamefield
            gameField.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.None
            gameField.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.Robot
        self.addChild(gameField)

        self.addChild(player)

        cam.addChild(controlL.add())
        cam.addChild(controlR.add())

Надеюсь, кто-нибудь увидит ошибку. Это заняло у меня довольно много времени.


person Simon Schulz    schedule 05.05.2017    source источник


Ответы (1)


Вам нужно изменить своего робота на другой тип физического тела (rectangleOf)?:

SpriteKit поддерживает два типа физических тел: тела на основе объема и тела на основе ребер. Когда вы создаете физическое тело, его вид, размер и форма определяются вызываемым вами методом конструктора. Тело на ребре не имеет ни массы, ни объема, и на него не действуют силы или импульсы в системе. Тела на основе ребер используются для представления безобъемных границ или полых пространств в физическом моделировании. Напротив, объемные тела используются для представления объектов с массой и объемом.

Кроме того, вы используете импульсы или силы для перемещения вашего робота? Не .move(to:) или .position =? движение и позиция сломают ваш физический мир (в некоторых сценариях он пройдет сквозь него)

Кроме того, похоже, вам нужно изменить маски категорий на правильную серию (для didBegin(contact:))

должно быть 1, 2 , 4, 8, 16 и так далее... так вы получаете уникальные попадания в контакт.. Прямо сейчас вы можете получить попадание "4" из 0+ 4 или 1+3... таким образом, не уникальные столкновения.

Однако ваша CollisionBitMask выглядит хорошо. Они должны сталкиваться друг с другом.

person Fluidity    schedule 05.05.2017