Я создаю играбельный лабиринт в Three.js. Все объекты — пол, потолок и стены — размещены в пределах положительных осей X и Z. Камера размещена так:
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
1000
);
camera.position.set(0, 0.25, 0);
// The camera is placed pointing to the nearest open path from the
// initial position. Check mazeGenerator.js for the reference of
// "coordinates".
if(grid[1][0] == coordinates.W)
{
camera.lookAt(new THREE.Vector3(1, 0.25, 0));
}
else
{
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0.25, 1));
}
и движется так:
function keyboardCheck()
{
var movementSpeed = 0.02;
var rotationSpeed = 0.03;
if(keyboard.pressed('w') || keyboard.pressed('up'))
{
camera.translateZ(-movementSpeed);
}
if(keyboard.pressed('a') || keyboard.pressed('left'))
{
camera.rotateY(rotationSpeed);
}
if(keyboard.pressed('d') || keyboard.pressed('right'))
{
camera.rotateY(-rotationSpeed);
}
}
Если я размещаю камеру без функции lookAt
, кажется, что она смотрит на [0, 0, 0]
, но, конечно же, я хотел немного помочь игроку, направив камеру на ближайший открытый путь.
Чтобы заставить его двигаться вперед, я должен уменьшить Z, потому что в противном случае, когда вы нажимаете клавишу «движение вперед», он движется назад. Это наводит меня на мысль, что хотя я говорю камере смотреть в определенном направлении, ось Z объекта противоположна оси Z мира.
Сам вопрос: почему так происходит?
Заранее большое спасибо.