for (int i = 0; i < Number_Of_queries; i++)
{
glBeginQueryARB(GL_SAMPLES_PASSED_ARB, queries[i]);
Box[i]
glEndQueryARB(GL_SAMPLES_PASSED_ARB);
}
Мне любопытен метод, предложенный в GPU GEMS 1 для отбраковки окклюзии, когда выполняется определенное количество запросов. Используя описанный метод, вы не можете протестировать отдельные коробки друг против друга, поэтому вы должны сделать следующее?
Тестовая коробка A -> Рендерная коробка A
Тестовая коробка B -> Рендерная коробка B
Тестовая коробка C -> Рендерная коробка C
и так далее...