За разработкой Quadrone стоит небольшая история, которой я хотел бы поделиться. Возможно, кто-то, читающий это, может рассказать, чему-то научиться или вдохновиться этим.

Почти 3 года назад я начал свою работу в качестве разработчика программного обеспечения (инженера-прототипа) в команде разработчиков игр в Derivco. По традиции всем присоединившимся разработчикам нужно было разработать игру в течение недели. Затем игра была разослана всем членам команды для игры, а электронные письма были отправлены с ошибками, взломами и высокими баллами. Мне, как только что окончившему университет, не имевшему опыта разработки игр, было непросто. Однако в конце недели я выпустил игру. Это была не лучшая игра в мире, но она работала! В этом мое вдохновение для Quadrone.

Я был классическим «идеальным планировщиком», который всегда ждал идеального плана, возможности, программного обеспечения, компьютерного оборудования и т. д. В течение 2 лет и многих бесед с Рори Смит-Белтоном я понял, что ожидание ибо «Совершенный план» — это миф! Следующая цитата резюмировала это кратко:

«Чтобы начать, вам не обязательно быть великим, но вы должны начать, чтобы стать великим»– Зиг Зиглар

Пришло время найти, чем заняться и начать, просто начать. Трудно пытаться делать то, что вы всегда делали по-другому! Я должен был приложить сознательные усилия, чтобы начать без чрезмерного планирования, принимая неудачи, извлекая уроки из неудач и двигаясь вперед. Я боролся с внутренним демоном сомнения, страха и лени и решил, что хочу построить игру. Я подумал о том, как 3 года назад я создал игру за неделю, и у меня не было оправдания не сделать то же самое сейчас. Поэтому я придумал следующий бриф:

Квадрон

  • Название игры: Quadrone (квадрокоптер + дрон) или дрон, состоящий из квадроциклов.
  • Игрок: Используйте квадрокоптер / дрон
  • Тип: бесконечный сайд-скроллер
  • Миссия: Избегайте препятствий, предметов, вещей
  • Цель: Собрать игру за неделю

Вот мои оригинальные наброски и план игры:

День 1: Инструменты настройки

  • Игровой движок: Unity Personal
  • Ассеты: используйте ассеты из Unity Asset Store или создавайте собственные
  • Контроль версий: Git и SourceTree
  • Среда разработки сценариев: Visual Studio 2017 Community edition

День 2–3: Игровая механика

Я хотел, чтобы игра функционировала и играла правильно, не особо беспокоясь о графике и активах на этом этапе.

  • Я использовал сферы в качестве препятствий
  • У меня был дрон, который я спроектировал в Unity, который летал и правильно сталкивался с препятствиями.
  • При попадании в сферу дрон и сфера удалялись
  • Система баллов

Как только у меня заработала основная механика, я перешел к поиску некоторых активов.

День 4–5: Музыка, графика и пользовательский интерфейс

  • Именно здесь я подумал, что птицы имеют смысл быть препятствиями, а не странными формами. Поскольку фоновые активы, которые я нашел, представляли собой небо с движущимися облаками, птицы хорошо подошли бы.
  • Я нашел графику для параллаксного фона, 3D-модели птиц и фоновую дорожку.
  • Создана система частиц для взрывов.
  • Используя свой телефон, я записал собственные звуковые эффекты для птиц.

День 6: Окончательная полировка, исправление ошибок и регистрация учетных записей разработчиков.

Я использовал это время, чтобы:

  • Подтянуть пользовательский интерфейс
  • Исправить несколько ошибок
  • Настройка сложности и игрового опыта

Создание учетных записей разработчика для Android и Apple

  • Плата за учетную запись Android Developer: 327,7 рандов единоразово
  • Плата за учетную запись Apple Developer: 1 297,68 рандов в год.

День 7. Развертывание в Android Play Store

Сначала я решил развернуть на Android, так как этот процесс обычно намного проще и быстрее. Мне не терпелось опубликовать игру и заставить людей играть в нее.

После недели разработки Quadrone доступен в следующих магазинах приложений:

Обратная связь

Как только игра вышла в эфир, я отправил ссылку своим коллегам. Отзывы, которые я получил, были невероятными! Удивительно, сколько разных точек зрения было и как много я узнал только из обратной связи. Было несколько ошибок и улучшений, которые я сделал позже.

Уроки выучены:

  • Преодолеть начальную сомнительную фазу имеет первостепенное значение
  • Наличие определенной цели и временных рамок помогло сфокусироваться и предотвратить расширение масштабов.
  • Не позволяйте нехватке навыков, рисунков или музыки остановить разработку вашей игры. Там масса ресурсов!
  • Я обнаружил, что разбиение вещей на ежедневные «миссии» было очень полезным. Я использовал Google Keep, чтобы сохранить контрольный список того, что я хотел сделать за этот день.
  • Если вы действительно хотите что-то сделать, просто сделайте это. Прекратите оправдываться.

Я надеюсь, что это была полезная или полезная статья. Я с нетерпением жду возможности делать больше игр в неделю.

С уважением,

Ястил Бхагвандин