Прекарах последните 3 месеца в работа върху игрите на Facebook Messenger. Това е потенциално голям пазар, но Facebook трябва да направи много промени, за да настигне приложенията за IOS и Android.

По-рано тази година Facebook отвори своята платформа за незабавни игри за всички желаещи, позволявайки на разработчиците с HTML5 игри или опит да се развиват за платформа с над 2 милиона потребители. Стартирането не беше лесно и времето не беше случайно (Cambridge Analytica) и, разбира се, имаше обичайните проблеми с никненето на зъби, които ще спомена по-долу.

Моят опит през последните няколко години е разработването на приложения за IOS и Android с помощта на Corona SDK. Corona премахва болката от разработването отделно за всяка платформа, без да използвате html и javascript. С други думи, по-близо до реалния код и по-добро време за реакция на устройството.

Голямо предимство да бъда разработчик на приложения, преминаващ към незабавни игри (вместо уеб разработчик, преминаващ към незабавни) е, че преминах през разочарованието, закъсненията при прегледа, обширен процес на подаване и т.н., които FBIG изисква. Виждал съм разработчици да вият при мисълта, че трябва да платят на Apple $100 за акаунт на програмист, само за да имат Apple ID за изпращане във FB. Уеб разработчиците нямат процеси на преглед и закъсненията от 4–6 седмици, наблюдавани през второто тримесечие на 2018 г., трябва да изглеждат като цяла вечност.

Освен процеса на подаване/преглед, създаването или модифицирането за FBIG трябва да е лесно. По същество човек прави прости обаждания до FB, за да получи информация за играча, да позволи споделяне и да покаже реклами. Когато работи, работи прекрасно.

FBIG може да бъде тестван във вашия браузър за вашия геймплей и на https сървър на локален хост, за да се свържете с FB за конкретни извиквания към SDK. Всичко хубаво. Стигането до устройството е лесно и това е мястото, където Messenger като продукт наистина работи добре. Качете най-новата си версия, секунди по-късно започнете да играете на устройството по ваш избор. Разбира се, можете да тествате и в браузъра на messenger.com, но там рекламите не работят.

Тъй като платформата е достъпна наскоро, има малко разработчици със знания, които да споделят. Това ще се подобри, но все още няма подходящ форум за разработчици за FBIG. Има група във Facebook (Instant Game Developer Community), но нека си признаем. Групата във FB не е заместител на правилно класифициран традиционен форум, наблюдаван от служители. Може би съм разглезен, но Corona има това и персоналът им се включва с предложения и примери за кодове в рамките на часове.

Особено силна страна е Analytics. Въпреки че навигирането във FB Analytics не е за хора със слаби сърца, може да се намери много информация за вашите играчи, техния тип устройство, местоположение, възраст и т.н. По време на разработката можете да използвате анализи като функция тип console.log със закъснение от 5–10 секунди, за да видите какво се случва. След като играта ви бъде стартирана, можете да регистрирате конкретни събития и данни в анализите. В моя случай регистрирам всеки избор, направен от играча, за да мога да видя къде се е отказал или колко време е отнело дадена задача.

FBIG няма да позволи връзки към външни сайтове, но можете да черпите данни и активи от вашия сайт. Намирам това за много полезно, защото поставям много информация (цветове, текстови низове и т.н.) в XML файлове на моя сървър, за да мога да променям в отговор на опита на играча. Мога също така да допълвам анализа, като пиша на моя сървър, така че да мога да събирам информация в собствената си база данни. Дали в света след Cambridge Analytica + GDPR FB може да продължи да прави това е под въпрос.

Очевидно е, че с известно търпение и постоянство човек може да създаде игра за FBIG и да я пусне. Това повдига въпроса дали трябва. В рамките на няколко седмици след стартирането разработчиците се оплакваха, че получават първоначален взрив за един ден, след което много малко след това. Процесът на откриване е много лош. FB се нуждае от магазин за приложения в стил Apple/Google, така че геймърите да могат да намерят категоризирани списъци и рецензии и т.н. Без съмнение това ще дойде. Междувременно споделянето е единственият начин за популяризиране, без да харчите пари.

FB ще ви позволи да купувате техни реклами, за да популяризирате играта си - в момента за избрани потребители. Те казват на разработчиците, че приходите от реклама в играта, особено възнаградените видеоклипове, ще генерират поток от приходи. Ако са прави, харченето на 2c, за да спечелите 4c на играч, е добър бизнес модел.

In App Purchasing се предлага на Android и Facebook.com. Facebook взема 30%, но при Android Google трябва да получи своята част, а FB споделя остатъка 70/30. Ако математиката ми е правилна, това означава, че разработчикът получава 49% от цената на стикера. От груповите коментари изглежда, че предимно азиатски разработчици използват тази функция, което не е изненадващо, като се има предвид доминирането на Android в Азия.

Като цяло има възможности тук. Ако сте уеб разработчик, бъдете подготвени за процес на изпращане и преглед, подобен на приложение. Ако вече имате набор от HTML5 игри, след като преминете през първоначалната болка, може да успеете да спечелите приходи. Но бъдете предупредени, ако стане популярен в общността на разработчиците, конкуренцията за очи ще бъде ожесточена и много добри игри ще привлекат няколкостотин играчи и след това ще изчезнат и ще умрат.

Автор: Conor O’Nolan разработва игри на различни платформи от 1992 г. Концентриран най-вече върху създаването на прототипи за други разработчици, Conor има много опит в разработката на IOS и Android с помощта на Corona SDK. След работа за компания в Германия, Conor решава да публикува своя собствена игра — Classic TV Comedy Quiz, за да разбере бизнеса, както и свързаните с него технически проблеми.

https://www.linkedin.com/in/conolan/