Пейтън Манинг е най-умният куотърбек, който някога е играл и той прави тази грешка отново и отново. Том Брейди има шест пръстена за супер купа, въпреки че е правил тази грешка безброй пъти. Ръсел Уилсън се смята за изключителен човек, който взема решения (с изключение на това едно подаване от голлинията в Супербоула), но постоянно се ангажира с тази грешна оценка.

Има една игра във футбола, която ме подлудява напълно. Това не е краткото преминаване през екрана на 3-ти надолу. Това не е удар на 4th down и one. Не се взима гол от игра за точка след опит, вместо за две. Толкова е по-лошо от всички тези взети заедно.

Не мога да понасям, когато часовникът за игра отброява последните секунди и куотърбек реши да извика таймаут.

Притеснява ме откакто се помня. Като, наистина? Бихте ли предпочели да пропилеете таймаут през 3-тата четвърт на играта на собствената си линия от 40 ярда? Не мислите ли, че този таймаут би бил полезен за вас или вашата защита по-късно в играта?

Всеки знае колко важен е таймаутът в края на играта. Ако даден отбор изостава с няколко точки в последната минута на мача, има огромно предимство да имате 2 таймаута вместо 1. Това ви дава възможност да хвърлите топката в средата на терена, вместо само да хвърляне на играчи близо до страничните линии. Но не дай си боже да нямате този допълнителен таймаут, защото не сте искали да вземете забавянето от 5 ярда на наказанието за игра!

Реших, че трябва да знам от какво се отказва един отбор в замяна на това наказание от 5 ярда. Не съм играл състезателен футбол на никакво ниво, така че може би съм пропускал нещо? Може би е по-умна идея да поддържате устройството активно, вместо да запазвате таймаут? Колко голям ефект има поддържането на задвижването живо в сравнение с нуждата от допълнително време в края на играта?

Тъй като мога да се задълбоча малко в данните, написах кратък анализ и по-дълъг анализ за тези, които са истински маниаци на данни като мен.
За тези от вас, които биха искали да видят моя код, ето връзка: https://github.com/anchorP34/NFL-Analytics

Кратък анализ

Реших да разгледам атакуващите притежания и да ги разделя на „набори за задвижване“ и „задвижвания“. Двигателни комплекти са всеки набор от падания 1–4, докато драйв е всяка игра от момента, в който офанзивен отбор получи топката до крайния резултат (пунт, обръщане, тъчдаун и т.н.). Независимо дали става дума за драйв комплект или драйв, минималната цел е да получите първи удар. Тъчдаун би било хубаво, но получаването на първи даун ще гарантира, че шофирането ще продължи. Както можете да видите от диаграмата по-долу, успешните комплекти задвижвания обикновено са по-близо до първия маркер надолу, отколкото по-далеч, което бихме очаквали.

За някои общи статистически данни за дискове и комплекти дискове, ето средните проценти на успеваемост както за дисковете, така и за комплектите дискове:

Комплекти за задвижване

  • Завършете на 1-во място в 64% от случаите
  • Завършете с тъчдаун в 8% от случаите
  • Край в отбелязани точки в 15% от случаите

Пълни дискове

  • Имате поне 1 1st надолу през 66% от времето
  • Завършете с тъчдаун в 21% от случаите
  • Край в отбелязани точки в 37% от случаите

Тъй като всеки комплект задвижвания в NFL има приблизително 64% ​​успеваемост за спечелване на 1-ви даун, дали местоположението, откъдето започва комплектът задвижвания, има значение за резултата? За 1-ви падения, не наистина, но за отбелязани точки и тъчдауни, абсолютно. Ударни серии, които започват на повече от 50 ярда, рядко завършват с тъчдаун или полеви гол, но както можете да видите, всеки 10 ярда по-близо до крайната зона започва да има нарастваща експоненциална тенденция на вероятност. Което има смисъл: колкото по-близо сте до крайната зона, толкова по-вероятно е даден отбор да отбележи.

Какво ще кажете за пълно задвижване? Тъй като пълното каране може да има множество първи падания и отбелязаните точки не са ограничени до първите 4 падания, процентите на успех имат различна траектория от драйв комплектите. От 2014–2018 г., за да има отбор по-голям от 50% шанс да отбележи точки при каране, шофирането трябваше да започне някъде по-близо от или между линията от 40 и 50 ярда.

Така че за кратко обобщение на първите падания, отбелязване на точки и тъчдауни:

  • Първите загуби са постоянно около 65%, независимо къде се намирате на терена
  • За да бъдат шансовете в полза на отбелязване на точки при шофиране, вашето каране трябва да започне на вражеска територия
  • За драйв комплекти има експоненциално увеличение на вероятността да постигнете тъчдаун, колкото повече се приближавате до крайната зона

Това е страхотно… но какво общо има това с изчакванията?

След извършване на по-нататъшен анализ, шансовете на отбора за победа в мач се увеличават с около 23%, ако имат допълнителен таймаут в последната минута на мача. Не 23% увеличение на шансовете за отбелязване на тъчдаун или първи даун, но спечелване на играта!

Ако шансовете ви за победа се увеличат с 23% от този допълнителен тайм-аут, тогава колко ще навреди наказанието от 5 ярда на шансовете ви да спечелите първи даун и да запазите стремежа си жив?

Тази топлинна карта показва вероятността за постигане на 1-ви даун в зависимост от падането и колко ярда остават до успешен 1-ви даун или тъчдаун. Например, можете да видите, че 2-ро надолу и късо има много по-висок процент на успех от 3-то надолу и много дълго. Използвайки тази топлинна карта, нека използваме този пример:

Остава 2-ро място и остават 4 ярда, а времето на часовника за игра изтича. При 2-ри даун и 4, вероятността този даун сет да завърши с успешен 1-ви даун е 73%. Ако вземете наказанието от 5 ярда за забавяне на играта, вместо да използвате таймаут, вероятността за успех пада до 54%. Ако забие топката в земята, шансовете ви намаляват до 51%. Според мен бих предпочел да рискувам с по-добър от 50% шанс за конвертиране на първи спад, вместо да използвам таймаут.

Ето същите стойности като топлинната карта, но различна визуализация:

Тук е малко по-лесно да визуализирате разликата в процентите между спадовете. Сега нека помислим за стойка на голлинията. Ако сте на линията от 2 или 3 ярда, почти няма разлика между 1-ви и 2-ри даун по отношение на успеха на превръщането на първи даун (в този случай би бил тъчдаун). Ако ви изтичаше време на часовника за игра, почти би имало по-голям смисъл да хвърляте топката, отколкото да извикате таймаут или да вземете забавяне на наказанието за играта. Почти няма разлика. Въпреки това, 3rd down е различна история. Изпълнението на дузпа при 3-ти даун може значително да намали шансовете ви за постигане на първи даун. Например, само изпълнението на наказание от 5 ярда от 3-ти и 2 до 3-ти и 7 е спад от 60% успех на 40% успех. И все пак при нормални обстоятелства все още не вярвам, че това оправдава използването на таймаут.

Заключение

Бях развълнуван да потвърдя първоначалната си хипотеза, че изчакването е много по-ценно от поддържането на устройство живо. С нарастването на коефициентите с 23% за победа в мача е от решаващо значение за всеки отбор да издържи тайм-аутите си за второ полувреме.

Що се отнася до изпълнението на наказанието от 5 ярда, зависи от екипа къде вярват, че е техният праг на приемане. Разликата между 1-во и 10 и 1-во и 15 е спад от 65% успех на 51% успех. Ако все още имате по-добър шанс от 50/50 да направите първи даун, мисля, че трябва да приемете това наказание по отношение на поддържането на възможно най-много таймаути. Ако това е важно шофиране по-късно в играта, по-близо до крайната зона, и вие трябва да спечелите точки, тогава мога да разбера използването на таймаут. Въпреки това, ако използвате такъв през третата четвърт, тъй като часовникът за игра изтича или подравняването на защитата не е най-доброто за играта, която се опитвате да стартирате, не си струва да се отказвате от този ливъридж на таймаутите в края на играта.

Спортните фенове могат почти всички да се съгласят, че да спечелиш мач в NFL е по-трудно, отколкото във всеки друг спорт. Правилата са сложни, границата на грешка е като бръснач и наистина са необходими всички 11 играчи на терена, за да успее отборът.

Не си го правете по-трудно. Вземете наказанието от 5 ярда за забавяне на играта и си дайте шанс за битка в края на играта.

Дълъг анализ — За всички истински маниаци

И така, как изчислих, че даден отбор има 23% по-добри шансове, ако има допълнителен таймаут в края на играта? Използвайки същия набор от данни, изпълних алгоритъм за логистична регресия, който използва оставащото време в играта (в секунди), ако отборът, който владее топката, е отборът домакин, нетните точки, които отборът е нагоре или надолу, , ярдове от първи даун, ярдове от тъчдаун, таймаути вляво от отбора, който притежава притежание, и таймаути вляво от отбора в защита. Променливата ми за отговор беше дали са спечелили играта или не.

Тъй като фокусът ми в тази статия е „трябва ли да извикате таймаут, за да поддържате устройството живо или да го запазите, когато имате нужда от него“, погледнах кога остават 600–100 секунди в играта, разделени на стъпки от 100 секунди. Това би било най-влиятелното време за използване на тайм-аут, когато отбор прави последните си удари и трябва да го използва, за да спре часовника да тече, ако играч бъде атакуван в граници.

От графиката по-горе всяка точка на оста X се отнася до друг модел на логистична регресия, който има записи с толкова или по-малко оставащо време в играта. Прекъснатите линии са 95% доверителен интервал на статистически значими параметри, така че да бъдеш извън тези интервали означава, че параметърът е много значим.

Започвайки с теста на очната ябълка, за да се уверите, че нещата имат смисъл, отрицателните параметри са yardline_100 (ярдове от крайната зона), надолу и ydstogo (ярдове от първо надолу). И трите имат смисъл да намалят шансовете ви за победа, колкото по-високи са тези стойности (по-далеч от крайната зона, по-далеч от първо падане, по-дълбоко в набор от драйв, а не 1-ви или 2-ри даун).

Виждаме също, че далеч разликата в резултата е най-влиятелният фактор в модела, което има смисъл, като се има предвид, че ударите ще дадат очевиден отговор кой ще спечели. Това, което намерих за интересно, беше, че до последния модел оставащото време в играта не се считаше за значима променлива. Но знаете ли какво беше?

Броят таймаути на отбора, който владееше футбола, беше статистически значим за всеки модел!

Що се отнася до това колко точно моделът отговаря на данните, не беше и наполовина зле! Наличието на модели R-Squared в диапазона .65-.80 за всеки модел беше по-високо, отколкото очаквах.

Това има смисъл, тъй като колкото по-близо сте до края на играта, толкова по-реалистичен трябва да стане резултатът при повечето игри. Някои игри може да са с 1 или 2 точки разлика и вземането на решение може да бъде трудно, но повечето игри имат ясен победител, независимо от последните оставащи минути.

Оттук нататък параметърът posteam_timeouts_remaining е важен фактор и има коефициент от .2061. .2061 може да се тълкува като „Увеличение с една единица в posteam_timeouts_remaining, поддържайки другите параметри постоянни, би довело до увеличение на логаритмичните шансове от .2061.“ Ако вземем експонентата на .2016, получаваме 1.2289, което означава увеличение от приблизително 23% в съотношението на шансовете.

Забавна визуализация

Още една визуализация, която сметнах за интересна по отношение на нивата на успеваемост на отборите, които първи намаляват през годината:

Коефициентите за първи спад изглежда имат тенденция нагоре и надолу за повечето отбори в NFL. Една година са нагоре, на следващата са надолу. Виждате няколко от тях (вижте Канзас Сити и LA Rams), където има огромно увеличение за период от две или три години, но открих, че е интересно, че независимо колко ужасен е един отбор, през годината те стават все повече е по-вероятно да получите първо падане по време на набор от шофиране, отколкото не.