Всички тези статии въвеждат как да програмирате за мрежа в JavaScript, от най-фундаменталната до по-сложната. Следващите параграфи са резюмето на тези статии.

Глава 2: Основен JavaScript: стойности, променливи и контролен поток.

В системата на JavaScript повечето от тези данни са спретнато разделени на неща, наречени стойности. Всяка стойност има тип, който определя вида на ролята, която може да играе.

Така че тази глава представя данните на JavaScript. В JavaScript има шест вида стойности: числа, низове, булеви стойности, обекти, функции и недефинирани стойности. Някои от характеристиките на JavaScript, които научих от прочетеното, са: Числата в Java винаги са в 64 бита. Низовете не могат да се умножават, разделят или изваждат, но могат да се добавят, които играят ролята на конкатенати. В JavaScript има три вида булеви стойности, които са && (и), || (или) и ! (не). Поради характеристиките на JavaScript съществуват обекти като вид стойност, която е празна в началото и променлива за улавяне по време на процеса на изпълнение на програмата. Функциите са някои полезни части от програма, които могат да бъдат извикани по програма. Една програма винаги трябва да актуализира някои от променливите със стойности, които се наричат ​​недефинирани стойности. Предаването на стойности е контролният поток, който завършва процеса на производство на изходи от входове, които хората имат.

Глава 3: Функции.

Повтарянето на всички необходими твърдения всеки път е досадно и податливо на грешки. Ето за какво са измислени функциите: Те са консервиран код, през който програмата може да премине, когато пожелае.

Изграждането на функция изисква име за тази функция, входните стойности и връщаните стойности. Една функция може да бъде чиста функция или нечиста функция. Тъй като само когато една функция може напълно да задоволи целта, чистата функция може да покаже своите предимства, които са прости и удобни, повечето функции са нечисти функции. Рекурсията обикновено се използва от функция. Когато дадена функция се основава на изхода на предишната функция (осигурени са оригиналните резултати), тя се нарича рекурсия. Четенето използва пример, наречен сила, за да обясни тази концепция. Мястото, където се съхранява изходът, се нарича стек. Ако стекът стане твърде голям, компютърът ще се откаже със съобщение „извън стека“. Затова е важно програмистът да запомни: не използвайте твърде много рекурсии.

функция степен (основа, експонента) {
ако (експонента == 0)
връща 1;
иначе
връща основа * степен (основа, степен - 1);
}

Глава 8: Обектно-ориентирано програмиране

Тази глава представя функцията и свойствата на обектното програмиране. Това, което научавам от тази глава е, че: Програмистът трябва да дефинира тип обект, да предложи свойствата му и да предложи операторите и връщаните стойности от него. Тогава програмистът може да използва свойствата на прототипите, за да повлияе на обекта, базиран на него. Но свойствата на обекта не могат да повлияят на прототипа.

Глава 11: Уеб програмиране: Интензивен курс

Първо, тази глава въвежда какво е URL и ни кажете съставните части на URL: протокол (като http), името на сървъра и името на конкретен файл на този сървър. URL адресът е указател, който сочи към файл. Освен това може да обработва файла и да изпълнява програмата без файл. Нарича се относителен URL, ако URL не съдържа името на сървъра.

Глава 12: Моделът документ-обект

Лесно е да разберете, че всеки елемент, с изключение на горния, се съдържа в други. Дървото съдържа две части: възли и части от текст. Главата използва html като пример, за да го обясни. Има някои първи дъщерни връзки и някои последни дъщерни връзки, които сочат към първите или последните дъщерни връзки във възела. И има променлива, наречена nodetype, която помага да се разграничи обикновеният възел от текстовия възел. И тази глава посочва, че когато възлите са твърде много, става уморително да се създават повече възли. Така че тази глава въвежда функция за справяне с този проблем, която е функцията dom, която предоставя името на възела и обекта в този възел.

Глава 13: Събития в браузъра

От манипулаторите на събития се изисква да добавят интересни функции. Програмистите могат да създадат обект за събитие, за да съхраняват информацията за различни бутони, които се натискат от потребителите. JavaScript е еднонишков, така че браузърът ще изчака предишния манипулатор да приключи, преди да започне следващия оператор. Но това също ще донесе някои проблеми. Следните четири действия, свързани със събития, които могат да се предприемат заедно, не могат да работят еднакво във всички браузъри, което затруднява работата с браузърите.

Регистриране на манипулатор на събития.

Получаване на обекта на събитието.

Извличане на информация от този обект.

Сигнализиране, че дадено събитие е обработено.

Тази глава използва пример, за да обясни нещата по-горе. Освен това авторът също използва малък стилов лист, за да обясни промените, когато се прилагат за игри.

Тези статии ми помагат да разбера процеса на изграждане на мрежа чрез JavaScript. От основната функция на JavaScript до изграждането на игра. Това ми помага много, особено за начинаещ в програмирането. Мога да опитам да програмирам за уеб, като следвам стъпките, предоставени в тези статии.