Добре проученият, леко нестабилен Computerfriend на Kit Riemer

Queer Games Bundle е колекция от близо 600 артикула от ЛГБТК+ създатели и екипи, близо 400 от които са независими видеоигри, всичките продадени само за $60. Говоря със създателите от пакета за техните игри и навиците им за създаване. Посетете пакета и обмислете закупуването му.

Computerfriend е както заглавието, така и главният герой (?) на умната интерактивна фантастика на Kit Riemer, която използва Twine, но го допълва с интерфейси и други механизми. Computerfriend е AI терапевт, чиито ограничения и самочувствие бързо влизат в действие по възхитителни, забавни и страшни начини.

Откога правите игри? Какви инструменти обичате да използвате?
Около четири години — В колежа през 2016 г. работих върху хибриден поетичен проект (наречен Холограма на съзнанието), който в крайна сметка беше написан като поредица от HTML уеб страници и един приятел ми препоръча да използвам програмата Twine, за да я превърна в текстова игра. Крайният продукт беше много по-забавен от ръкопис на поезия и аз започнах да се забавлявам с Twine по-задълбочено, като в крайна сметка написах продължение, което изпратих на IFComp, състезание за интерактивна фантастика, което ме запозна с цял свят на странници като мен. Опитах се да науча Godot и използвах RPGMaker известно време, но разбрах, че Twine наистина е единственото нещо, което искам да използвам. Това е изключително просто и ми позволява да използвам минималните HTML/CSS умения, които имам.

Какви теми или жанрове обичате да изследвате?
Пиша предимно научна фантастика. Наистина е лесно и интересно да си играя с предсказанията като форма на метафора в научната фантастика, това ми позволява да изследвам темите, които преследват живота ми в IRL: трансхуманизъм, болест/телесен ужас, психични заболявания, алтернативни реалности, екологично унищожение, ерозията на социални структури, политика и др.

Кои са вашите любими и най-малко любими аспекти на правенето на игри?
Когато публикувам игра, най-доброто чувство на света е някой да се свърже с мен и да ми каже, че се чувства отразен в нея . Чудесно е да си фен на нещо и да споделиш тази радост с някой друг, който е също толкова страстен, но е съвсем различно усещането наистина да си работил и да си обсебен и да си създал нещо и след това то да е полезно за другите. Нямам много полезни умения, така че трябва да взема това чувство там, където мога да го получа. Най-малко любимото ми нещо вероятно е програмирането... Късметлия съм, че създадох много брилянтни приятели, които ми помогнаха да реша проблеми с кодирането, които са много над моята заплата. Отдавна ми трябваше да се спра и всъщност да се науча как да го направя сам, просто го отлагах...

„Писах, без да имам предвид публика. Направих игра, която е специално създадена за един човек: мен самия.“

Има ли игра, която ви е повлияла наскоро?
Що се отнася до интерактивната фантастика, харесах Manifest No на Kaemi Velatet и на Dawn Sueoka Phenomena(които бяха включени в същия фестивал като Computerfriend). Всъщност не играя много видео игри. IF е творчески вдъхновяващ, но много работа, като четене на роман, и игри, които са чисто забавни (като шутъри), не са склонни да ме вдъхновяват; те са просто гадно време. Най-скорошната игра без IF, която играх и която всъщност имаше нещо интересно за казване, беше Cruelty Squad.

Computerfriendнаистина се основава на терапевтични концепции. Имаше ли много изследвания?
Да, първоначалният етап на планиране включваше много изследвания. Бих се запознал с основите на всяка терапия (CBT, EMDR, Gestalt) и бих гледал няколко видеоклипа на практикуващи терапевти, след което просто бих екстраполирал техните методи в нещо глупаво и нелепо. Един приятел ми даде книга, наречена Emotional Flooding от Paul Olsen, която също беше наистина полезна, и аз се свързах с друг приятел, който действително се е подложил на EMDR и той предостави някои полезни отзиви (повечето от които аз не нямам уменията да използвам в този раздел, за съжаление).

Наслаждавах се на дългите истории на Computerfriend, които ставаха все по-странни и по-странни. Как решихте какво да включите?
Техниката ми за всичко, което пиша, независимо дали е разказ или хибридно поетично произведение, игра или роман, е основно една и съща. Събирам идеи (изречения, мисли, понятия, метафори) в Google документи с различни теми. От време на време ги чета и в крайна сметка започва да се появява история и мигрирам всички съответни данни от документа „идеи“ в нов, който е планът за историята/играта/каквото и да е. И така, половината от винетките в Computerfriendса просто неща, които изникнаха в главата ми през последните няколко години, а другата половина бяха неща, които изникнаха в главата ми, докато всъщност програмирах и пишех играта. Например, трябва да напиша раздел, който се е появил след определен раздел от терапията и да се инициализира само ако играчът е казал на Computerfriend, че живее с родителите си (в сравнение със съквартирант, партньор или сам). Или ще изкопая плановия документ за нещо подходящо, или просто ще го напиша от маншета.

„Прекрасно е да си фен на нещо и да споделиш тази радост с някой друг, който е също толкова страстен, но е съвсем различно усещането наистина да си работил и да си обсебен и да си създал нещо и след това то да е полезно за другите.“

„Писмото, което не изпращате на любим човек“ беше наистина трогателно. Можете ли да опишете визията си за главния герой, който взаимодейства с Computerfriend?
Когато написах Computerfriend, съзнателно наруших основното правило на художественото творчество: писах, без да имам публика в ум. Направих игра, която е специално създадена за един човек: мен самия. Бях искрено шокиран (но се радвам), когато открих, че други хора въпреки това могат да се свържат с това, често защото са преживели същите неща, които са вдъхновили играта: хронично физическо и психическо заболяване, безработица, усещането, че отношенията ми с любимия такива неизбежно се разяждаха и че вината беше моя. Няколко рецензенти отбелязаха, че не са свързани с героя на играча и биха искали да им бъдат дадени различни опции какво да кажат и направят; това беше случаят и с други игри, които съм правил. Това е добра обратна връзка, но не планирам да променя начина, по който пиша лични творчески проекти. Ако бях нает да напиша игра за по-широка аудитория, определено щях да подходя към създаването на героя на играча с по-голямо намерение.

Състоянието на играта през 1999 г. е наистина интересно. Какво ви харесва в 1999 г.?
Повечето истории, които пиша, се развиват в далечното бъдеще, но ми хареса идеята да напиша нещо в близкото минало, където светът се обърка по различни начини. Израснал съм през 90-те години и неизбежно изпитвам силна носталгия по видеорекордери, касети, дискети, мишки с топка, бежови CRT монитори и мишки с тракбол, Geocities & the oldnet, странна нощна телевизия... 1999 г. е толкова завладяващо време в човешката история защото беше по време на тази експлозия на информационната ера, когато хората по света преживяваха иновациите на другите в реално време чрез интернет, но въпреки това беше толкова социално регресивно и културно консервативно в много отношения (предполагам, че можете да кажете същото за 2022 г. ). Само за миг, преди да бъде погълнат от рекламодатели и натъпкан със спам и ядове, интернет се чувстваше като място с безкрайни възможности.

Най-важното. . . Как работи играта трик с карти?? Измислихте ли го?
За вдъхновение (а също и за лично удоволствие) прекарах много време в разглеждане на този инструмент, наречен The Old Net, който ви позволява достъп до архивирани версии на уебсайтове от 90-те/началото на 2000-те, но също така търсете в ранната мрежа каквато тема пожелаете. Откраднах и пресъздадох и двете „игри“ в Computerfriendот архивирана версия на internetmagictricks.com; те са истински артефакти от 2002 г. Просто намирам тези неща за толкова забавни (помните ли Peter Answers?). Предполагам, че подобни неща са заменени от r/blackmagicfuckery, това аудио „зелена игла/мозъчна атака“, роклята, която е едновременно златна и синя…

„Вижте още интервюта тук.“