Предайте масив от шейдъра на върховете HLSL към шейдъра на пикселите

Имам куп параметри, които се извеждат от вертексния шейдър и искам да ги предам на пикселния шейдър.

Нормалният начин да направите това е да декларирате изходна структура

struct vOut
{
    float4 param0 : TEXCOORD0 ;
    float4 param1 : TEXCOORD1 ;
} ;

Така че трябва да напишете отделна променлива и да поставите всяка в текстурна координата.

Има ли начин да декларирате масив от 16 * float4 и те да заемат TEXCOORD0 -> TEXCOORD15, без да се налага да пишете декларация на върха като тази?


person bobobobo    schedule 07.07.2012    source източник


Отговори (1)


просто го декларирайте така:

struct VertexOutput_Test
{
  float4 hPosition    : POSITION;
  float4 vArr[5]     : TEXCOORD0;
};

и го адресирайте нормално в рамките на върхови и пикселни шейдъри, напр. този фиктивен код:

VertexOutput_Test VS_Test(VertexInput_1UV IN) 
{
  VertexOutput_Test OUT = (VertexOutput_Test)0;
  float4 Po = float4(IN.position.xyz,1.0);
  float3 No = IN.normal.xyz;
  OUT.hPosition = mul(Po,worldViewProj);
  OUT.vArr[0] = float4(1,0,0,0);
  OUT.vArr[1] = float4(1,1,0,0);
  OUT.vArr[2] = float4(1,0,1,0);
  OUT.vArr[3] = float4(1,0,0,1);
  OUT.vArr[4] = float4(1,1,1,1);
  return OUT;
}

ако погледнете изхода на fxc, ще видите, че той ги подрежда добре в ред

person bjorke    schedule 04.12.2012