Имам някои проблеми с текстурите, когато използвам OpenGL 3.3 Core.
Ако използвам compat профила, той се изобразява перфектно. Опитах се да отстраня грешки с помощта на glGetError()
Връща невалидно enum след получаване на vao. И връща същото по време на основния цикъл. Но със сигурност не е това проблемът? - Би било невъзможно да има грешка до този момент.
Бях впечатлен, че извикването на glGetError() ще изчисти грешката, така че следващото извикване просто ще покаже грешките между двете?
Моята платформа е Windows7 64 с nVidia GTX580 с версия на драйвера 310.70.
За моята библиотека за зареждане използвам glload при мин., но използвах и GLEW. Използвам GLFW за управление на контекста на OpenGL и DevIL за зареждане на текстури. Изграждам във VS2010.
Ето линк към моя пълен източник. (Извадих всичко от основната си програма и наименувах променливата възможно най-логично)
Код, който най-вероятно ще причини проблема.
Зареждане на изображението с devIL и буфериране към GPU.
void loadImage(const char* imageFile)
{
ILuint texid;
ilGenImages(1, &texid);
ilBindImage(texid);
ilLoadImage(imageFile);
int size = ilGetInteger( IL_IMAGE_SIZE_OF_DATA ) ;
ilConvertImage(IL_RGBA, IL_UNSIGNED_BYTE);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1,&textureBuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureBuffer);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0,
ilGetInteger(IL_IMAGE_BPP),
ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH),
ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT),
0,
ilGetInteger(IL_IMAGE_FORMAT),
GL_UNSIGNED_BYTE,
ilGetData());
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
ilDeleteImages(1, &texid);
}
Функция за изобразяване, извикана от основния цикъл.
void render()
{
glUseProgram(program);
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, dataBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementObject);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureBuffer);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(8*4));
glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glUseProgram(0);
}
Върхов шейдър
#version 330
layout(location = 0) in vec2 position;
layout(location = 1) in vec2 coords;
smooth out vec2 textureCO;
void main()
{
gl_Position = vec4(position.x,position.y,0.0,1.0);
textureCO = coords;
}
Фрагментен шейдър
#version 330
out vec4 outputColor;
smooth in vec2 textureCO;
uniform sampler2D texture1;
void main()
{
vec4 textureColor = texture(texture1, textureCO);
outputColor = textureColor;
}
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
не е валиден в контекста на основния профил. Всъщност трябва да зададе флага за грешка. - person Brett Hale   schedule 03.02.2013