Текстурите работят само в compat и glGetError Винаги INVALID_ENUM веднага след отваряне на контекста

Имам някои проблеми с текстурите, когато използвам OpenGL 3.3 Core.

Ако използвам compat профила, той се изобразява перфектно. Опитах се да отстраня грешки с помощта на glGetError()

Връща невалидно enum след получаване на vao. И връща същото по време на основния цикъл. Но със сигурност не е това проблемът? - Би било невъзможно да има грешка до този момент.

Бях впечатлен, че извикването на glGetError() ще изчисти грешката, така че следващото извикване просто ще покаже грешките между двете?

Моята платформа е Windows7 64 с nVidia GTX580 с версия на драйвера 310.70.

За моята библиотека за зареждане използвам glload при мин., но използвах и GLEW. Използвам GLFW за управление на контекста на OpenGL и DevIL за зареждане на текстури. Изграждам във VS2010.

Ето линк към моя пълен източник. (Извадих всичко от основната си програма и наименувах променливата възможно най-логично)

пълният изходен код

Код, който най-вероятно ще причини проблема.

Зареждане на изображението с devIL и буфериране към GPU.

void loadImage(const char* imageFile)
{
    ILuint texid; 
    ilGenImages(1, &texid); 
    ilBindImage(texid); 

    ilLoadImage(imageFile);

    int size = ilGetInteger( IL_IMAGE_SIZE_OF_DATA ) ;
    ilConvertImage(IL_RGBA, IL_UNSIGNED_BYTE); 


    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glGenTextures(1,&textureBuffer);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureBuffer);

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 
         0, 
         ilGetInteger(IL_IMAGE_BPP), 
         ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH),
         ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT), 
         0, 
         ilGetInteger(IL_IMAGE_FORMAT),
         GL_UNSIGNED_BYTE,
         ilGetData());

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

    ilDeleteImages(1, &texid);


}

Функция за изобразяване, извикана от основния цикъл.

void render()
{
    glUseProgram(program);
    glBindVertexArray(vao);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, dataBuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementObject);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureBuffer);

    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(8*4));
    glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,0); 

    glDisableVertexAttribArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(1);
    glUseProgram(0);
}

Върхов шейдър

#version 330

layout(location = 0) in vec2 position;
layout(location = 1) in vec2 coords;
smooth out vec2 textureCO;
void main()
{
    gl_Position = vec4(position.x,position.y,0.0,1.0);
    textureCO = coords;

}

Фрагментен шейдър

#version 330

out vec4 outputColor;
smooth in vec2 textureCO;
uniform sampler2D texture1;
void main()
{
    vec4 textureColor = texture(texture1, textureCO);
    outputColor = textureColor;
}

person Andrew    schedule 03.02.2013    source източник
comment
glEnable(GL_TEXTURE_2D) не е валиден в контекста на основния профил. Всъщност трябва да зададе флага за грешка.   -  person Brett Hale    schedule 03.02.2013
comment
Добре, с тях изтръгнаха рендърите на текстурата, изцяло черни.   -  person Andrew    schedule 03.02.2013
comment
източникът вече има glEnable(GL_TEXTURE_2D) и деактивирано премахване. Проблемът все още съществува   -  person Andrew    schedule 03.02.2013


Отговори (1)


Що се отнася до въпроса за получаване на GL_INVALID_ENUM, това е често срещан проблем с библиотеката GLEW. Той е документиран тук на opengl.org. Просто изчистете грешката (като извикате glGetError, както казвате) и след това докладването за грешки на OpenGL ще се държи нормално (или по-точно, както очаквате).

Що се отнася до проблема с текстурата, той може да е свързан с извикването на ilGetInteger(IL_IMAGE_BPP). В основните профили вътрешният формат може да бъде само един от посочените формати на изображения, докато според документацията на DevIL ilGetInteger(IL_IMAGE_BPP) връща целочислена стойност на броя байтове на пиксел. glTexImage*D в режим на съвместимост ще приеме стойности 1, 2, 3 или 4 за вътрешния формат, но тези стойности също ще генерират грешка GL_INVALID_VALUE под основен профил.

person radical7    schedule 03.02.2013
comment
Благодаря за отговора. Ще бъда на основната си машина този следобед и ще се свържа с вас. +1 - person Andrew; 03.02.2013
comment
все още има проблеми. в момента glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH), ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, ilGetData()); Какво представляват текселите? opengl документите казват, че ширината и височината трябва да са 1024 + от това как го чета. - person Andrew; 04.02.2013
comment
Работя сега. все още получава грешка enum, но ядрото работи! Благодаря - person Andrew; 04.02.2013
comment
@Andrew Радвам се да помогна. За да отговоря на въпроса ви за текселите, това е съкращение от Texture Elements по същия начин, по който пикселът е от Picture Element. - person radical7; 12.02.2013