ПРЕДВАРИТЕЛНО: Използвам библиотеката Assimp (Open Asset Import) за импортиране на .3ds файл. Мрежите се изобразяват с нормали и материали. Използвайки Qt. Драйверите са актуализирани на всички компютри, които пробвахме.
ПУБЛИКУВАНЕ: Когато се въртя около обектите с помощта на камерата, мога да видя, че лицата на някои мрежи трептят.
Същото се случва с помощта на метода render() на Assimp (примерен код, изтеглен от A. wsite).
1) Странното е, че обикновено се случва с малки размери .3ds, докато никога не се случва с големи.
2)Ако съм наистина близо, няма артефакти. Колкото по-далеч съм, толкова повече артефакти виждам.
Проблемът .3ds ли е или мой?
Пример за голям .3ds (20MB)
Пример за малък .3ds (3MB)
Поставям тук моята функция Draw() (използва glLists, но не мога да се отърва от тях):
void Preview::BuildObjectsLists(Scene *sc,GLenum mode){
QHash<QString, SceneObject*>& hash=sc->getObj();
int counter =0;
for (QHash<QString,SceneObject*>::ConstIterator i = hash.begin();i!=hash.end();++i) {
glNewList(index-counter, GL_COMPILE);
Mesh* p = dynamic_cast<Mesh*>(i.value());
if(p){
Matrix4x4& a=p->getTrasformation();
a.transpose();
if(mode==GL_SELECT){
glPushName(counter);
}
glPushMatrix();
glMultMatrixf((float*) &(a.values));
applyMaterial(p->getMat());
QList<Face>& faccie=p->getFaces();
int numerofacce=faccie.count();
QList<Vector3D>& normals =p->getNormals();
bool hasNormals=(!(normals.isEmpty()));
if(hasNormals) glEnable(GL_LIGHTING);
else glDisable(GL_LIGHTING);
for (int t = 0; t < numerofacce; ++t) {
Face& f = faccie[t];
GLenum face_mode;
Vector3D* lista=f.arrayVertici;
int* listaNorm=f.normalIndex;
switch(f.numVertici) {
case 1:
face_mode = GL_POINTS;
glBegin(face_mode);
if(hasNormals)
glNormal3fv(&((normals[listaNorm[0]]).pos[0]));
glVertex3fv(&lista[0].pos[0]);
break;
case 2:
face_mode = GL_LINES;
glBegin(face_mode);
if(hasNormals){
glNormal3fv(&((normals[(f.normalIndex)[0]]).pos[0]));
glVertex3fv(&lista[0].pos[0]);
glNormal3fv(&((normals[(f.normalIndex)[1]]).pos[0]));
glVertex3fv(&lista[1].pos[0]);
}
else{
glVertex3fv(&lista[0].pos[0]);
glVertex3fv(&lista[1].pos[0]);
}
break;
case 3:
face_mode = GL_TRIANGLES;
glBegin(face_mode);
if(hasNormals){
glNormal3fv(&normals[(f.normalIndex)[0]].pos[0]);
glVertex3fv(&lista[0].pos[0]);
glNormal3fv(&normals[(f.normalIndex)[1]].pos[0]);
glVertex3fv(&lista[1].pos[0]);
glNormal3fv(&normals[(f.normalIndex)[2]].pos[0]);
glVertex3fv(&lista[2].pos[0]);
}
else{
glVertex3fv(&lista[0].pos[0]);
glVertex3fv(&lista[1].pos[0]);
glVertex3fv(&lista[2].pos[0]);
}
break;
default: face_mode = GL_POLYGON; break;
}
glEnd();
}
glPopMatrix();
}
if(mode==GL_SELECT) glPopName();
glEndList();
counter++;
}
}