** ЗАБЕЛЕЖКА: Съжалявам, ако излагам очевидното в тази публикация, не съм сигурен дали сте запознати с Common Lisp**
Продължаване от sds:
Изглежда, че има малко живот за стартирането на closure на android, но наличната производителност остава да се види. Много е малко вероятно да видим lisp игри в iphone store, освен ако не се компилират на друг език, където компилаторът не е наличен по време на изпълнение (вижте Nu или за частна опция вижте mocl, като и двете имат начини за справяне с този проблем)
Преносимост – в различни реализации
В библиотеките определено си струва да ги накарате да работят преносимо във възможно най-много реализации, но за игри наистина бих избрал само една реализация и бих усъвършенствал кода ви там. Вероятно ще разпространявате играта си като пакет за всяка платформа, за разлика от Quicklisp, нали?
Преносимост - между различни платформи
Не забравяйте да проверите напредъка на предпочитаното от вас внедряване на всяка платформа, може да има фини проблеми. За мен използвам SBCL и под Windows само 32bit се поддържа напълно, докато 64 все още е в процес на разработка.
Опаковка
Това е подходящ момент за вас, тъй като част от информацията за пакетиране на приложения Closure за Apple Mac Store беше публикувана на openmcl-devel днес. Все още не съм прочел добре, но нишката може да предостави повече информация.
Zach Beane също направи buildapp за SBCL
Хората от lispbuilder също изглежда имат малко информация за създаване на самостоятелни изпълними файлове.
Инструменти
cl-opengl е много добра обвивка за opengl. Той поддържа както стари, така и модерни opengl стилове и затова намирам областите, които се опитват да предоставят абстракции от по-високо ниво, малко ограничаващи (аз лично избягвам gl-масивите на cl-opengl). Прочетете обаче източника, тъй като там има страхотни неща, особено когато започнете да пишете повече cffi код. {cl-opengl все още се разработва и е достъпен чрез quicklisp - използвах го с удоволствие под linux и windows
lispbuilder-sdl е много готин, но отново може да откриете желание да поемете контрола върху някои области. Например макросът sdl:with-events е страхотен, но поема контрола върху основния ви цикъл и обработката на времеви стъпки. Това може да работи перфектно за вас, но ако не, не се страхувайте да се разровите и да напишете нещо по-добро, за да замените тези части!
Също така lispbuilder предоставя набор от библиотеки, така че преди да ги използвате, проверете дали има по-нов еквивалент в quicklisp. Например lispbuilder има lispbuilder-opengl. Не използвайте това, придържайте се към cl-opengl. Отново lispbuilder има lispbuilder-regex, докато вероятно е много по-добре да използвате CL-PPCRE.
Вероятно не бих препоръчал да го използвате във вида, в който е, но прекарах известно време, за да премахна всички lispbuilder-sdl, които не t се отнасят за модерни opengl игри (така че няма sdl софтуерни повърхности и т.н.). НЕ мисля, че хората все още трябва да използват това, но може да ви даде някои идеи! {lispbuilder не е в тежка разработка, но е достъпен чрез quicklisp - използвал съм го под linux и windows щастливо}
Освен това, докато своднича код, написан от страхотни хора и след това разкъсан от мен, вижте това видео за това как да компилирате отново части от вашата игра докато работи. Това не е моя техника, но работи много добре.
Горното ще изисква да използвате SLIME или SLIMV, което означава използване на Vim или Emacs. SLIME наистина си заслужава времето ви, така че погледнете!
Като цяло, успех, common lisp е страхотно забавление за разработване и въпреки че може да откриете, че отнема известно време, за да получите opengl работен поток, който ви харесва, ако имате време, не се съмнявам, че ще си прекарате страхотно.
Очаквайте с нетърпение да видите играта!
person
Baggers
schedule
01.08.2013