Създавам DirectX 11 игра, която изобразява сложни мрежи в 3D пространство. Използвам върхови/индексни буфери/шейдъри и всичко това работи добре. Сега обаче искам да извърша някакво основно изобразяване на „наслагване“ - по-конкретно, искам да изобразя рамкови кутии в 3D пространство, за да покажа границите на определена област. Винаги ще има само една или две кутии в изглед във всеки един момент и техните върхове ще променят позицията си всеки кадър.
Затова търсих по-прости методи за изобразяване на DX11, но повечето статии, които намирам, все още подготвят буфер за върхове/индекси за много просто изобразяване. Знам, че хардуерът е добре оптимизиран за обработка на потоци от върхове, но дали режийните разходи за изграждане и запълване на буфер за върхове на всеки кадър само за обработка на 8 върха наистина са най-ефективният метод?
Следователно въпросът ми е кой е най-ефективният метод за извършване на това много просто рендиране в DX11? Има ли по-примитивен метод ("DrawLine", "DrawLineList(D3DXVECTOR3[])", ...), който би бил по-добро решение? Може да е по-малко ефективен на връх от стандартния метод за предаване на буфери на върхове, защото някога ще се използва само за шепа върхове на кадър.
Благодаря предварително
грабя
t need to create buffer each frame, just update it with new data. You can also create your own functions, such as
DrawLine()`DrawLineList()
и същоDrawBox()
и дориDrawEverythingElse()
. Просто го напишете веднъж и те ще направят всички шаблонни неща за вас по всяко време. Със сигурност можете да намерите реализации на чертежи на ограничаващи фигури в мрежата. - person Ivan Aksamentov - Drop   schedule 05.01.2014