От доста време търся и не мога да намеря отговор на този на пръв поглед лесен въпрос. Имам 3d пространство и камерата ми има променливи x, y, z, yaw, pitch и roll и искам да мога да движа камерата напред към това, което гледам. Повечето класове на камерата имат нещо подобно:
//moves the camera forward relitive to its current rotation (yaw)
public void walkForward(float distance)
{
position.x -= distance * (float)Math.sin(Math.toRadians(yaw));
position.z += distance * (float)Math.cos(Math.toRadians(yaw));
}
Това работи добре за придвижване напред в зависимост от отклонението ви, но вашата y позиция никога няма да се промени. Как може това да бъде променено, така че да бъде и спрямо вашата стъпка, така че винаги да се движите към това, което камерата гледа?
РЕДАКТИРАНЕ:
Под придвижване напред имам предвид, че като преместите камерата си определено количество по всяка ос, това количество в зависимост от отклонението ви, наклона и накланянето, каквото и да е пред вас, ще изглежда като по-голямо. Това може да се използва:
position.x += -Math.sin(Math.toRadians(rotation.y)) * Math.cos(Math.toRadians(rotation.x)) * distance;
position.z += Math.cos(Math.toRadians(rotation.y)) * Math.cos(Math.toRadians(rotation.x)) * distance;
position.y -= -Math.sin(Math.toRadians(rotation.x)) * distance;
Забележка: rotation.y = yaw, rotation.x = pitch, rotation.z би било roll. Разстоянието е просто колко да се движите, да кажем 0,1.
Това ще работи, ако не промените ролката на камерата (въртене по оста z), в противен случай няма да стане. Тази публикация вероятно е много подобна на това сега, но не знам как да приложа това матрично умножение, което беше решението в моя клас камера, който изглежда така
public class Camera
{
// Field Of View
private float fov;
// Aspect Ratio
private float aspect;
// Near Plane
private float zNear;
// Far Plane
private float zFar;
// Projection matrix
private Matrix4f projection;
// View matrix
private Matrix4f view;
// Camera position
private Vector3f position;
// Camera rotation
private Vector3f rotation;
// Vectors for axes
private Vector3f xAxis, yAxis, zAxis;
/**
* Creates a simple 3D Perspective Camera.
*
* @param fov The field of view in degrees.
* @param aspect The aspect ratio.
* @param zNear The near clipping plane.
* @param zFar The far clipping plane.
*/
public Camera(float fov, float aspect, float zNear, float zFar)
{
// Set the local variables
this.fov = fov;
this.aspect = aspect;
this.zNear = zNear;
this.zFar = zFar;
// Create matrices
projection = MatrixUtil.createPerspectiveProjection(fov, aspect, zNear, zFar);
view = MatrixUtil.createIdentityMatrix();
// Initialize position and rotation vectors
position = new Vector3f(0, 0, 0);
rotation = new Vector3f(0, 0, 0);
// Create normalized axis vectors
xAxis = new Vector3f(1, 0, 0);
yAxis = new Vector3f(0, 1, 0);
zAxis = new Vector3f(0, 0, 1);
// Enable depth testing
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
/**
* Apply the camera's transformations.
*/
public void apply()
{
// Make the view matrix an identity.
view.setIdentity();
// Rotate the view
Matrix4f.rotate((float) Math.toRadians(rotation.x), xAxis, view, view);
Matrix4f.rotate((float) Math.toRadians(rotation.y), yAxis, view, view);
Matrix4f.rotate((float) Math.toRadians(rotation.z), zAxis, view, view);
// Move the camera
Matrix4f.translate(position, view, view);
}
//moves the camera forward relitive to its current rotation (yaw and pitch)
public void moveForward(float distance)
{
position.x += -Math.sin(Math.toRadians(rotation.y)) * Math.cos(Math.toRadians(rotation.x)) * distance;
position.z += Math.cos(Math.toRadians(rotation.y)) * Math.cos(Math.toRadians(rotation.x)) * distance;
position.y -= -Math.sin(Math.toRadians(rotation.x)) * distance;
}
(Този клас камера е базиран на този урок)
И така, как мога да накарам камерата да се движи напред в зависимост от нейното отклонение, наклон и накланяне.