Правя проста симулация на плат, базирана на някакъв съществуващ код и работя върху OpenGL 4.3 профил. Проблемът, пред който съм изправен, е, че се опитвам да включа прост изчислителен шейдър, който приема буфер и просто добавя някаква стойност към него.
След като приключи, картографирам буфера и след това го декартирам. След първите 3 кадъра glDispatchCompute се заключва. Въпреки това, ако коментирам картата и декартирам, изглежда, че работи добре. Опитах се да получа кодове за грешка, но той връща 0 за всеки кадър. Някакви идеи какво може да се обърка??
glUseProgram(computeShader);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, cloth1.vertex_vbo_storage); // Buffer Binding 1
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, cloth1.particles.size() * sizeof(Particle), &(cloth1.particles[0]), GL_DYNAMIC_COPY);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, cloth1.vertex_vbo_storage);
glDispatchCompute(6, 6, 1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cloth1.vertex_vbo_storage);
Particle * ptr = reinterpret_cast<Particle *>(glMapBufferRange(GL_ARRAY_BUFFER, 0, cloth1.particles.size() * sizeof(Particle), GL_MAP_READ_BIT));
{
GLenum err = glGetError();
if (err > 0)
{
std::string name = std::string((char*)(glGetString(err)));
}
}
//// memcpy(&cloth1.particles[0], ptr, cloth1.particles.size()*sizeof(Particle));
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);