Добре, така че за всеки, който го е използвал много - това трябва да е СУПЕР лесен въпрос.
Тъкмо търсех онлайн начин да използвам DirectX/Direct3D за правене на по-бързи екранни снимки и всички говореха за GetFrontBufferData() и колко прекрасно беше.
Блъсках го известно време, но започвам да мисля, че използват термина „екранна снимка“ неправилно... Обаждането ми успя, но никога не получавам „екранна снимка“.
Така че въпросът е дали всъщност можете да използвате GetFrontBufferData(), за да направите ИСТИНСКА екранна снимка на целия работен плот, или това е просто начин да прочетете пикселите от предния буфер В пределите на вашия d3d -зона за рисуване на устройството?
(При успех бих очаквал да видя зоната за рисуване в прозореца ми да прави онзи стар ефект от телевизора. Имам само черно.)
Редактиране:
И така, успях да накарам екранна снимка да работи, но изглежда не мога да поставя изображението си в буфера за прозореца на приложението ми.
Отначало си помислих, че това е така, защото са отделни устройства, но се опитах да създам втора повърхност на правилното устройство и след това ръчно да копирам съдържанието. (Въпреки че може да го копирам погрешно ((не е важно в момента)) извикването на stretchrect все още е неуспешно за правилното устройство.
Някаква идея защо не ми позволява да приложа тази повърхност към моя бакбуфер???
D3DDISPLAYMODE d3dDisplayMode;
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dPresentationParameters;
if( (d3d=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))==NULL )
exit(1);
D3DCAPS9 d3dcps;
d3d->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,&d3dcps);
DWORD targets = d3dcps.NumSimultaneousRTs;
// TODO: ^ make a way for user to select one from this and put it into i
DWORD i=D3DADAPTER_DEFAULT;
if( d3d->GetAdapterDisplayMode(i,&d3dDisplayMode)==D3DERR_INVALIDCALL )
exit(1);
ZeroMemory(&d3dPresentationParameters,sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS));//Fills a block of memory with zeros.
d3dPresentationParameters.Windowed = TRUE;
d3dPresentationParameters.Flags = D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER;
d3dPresentationParameters.BackBufferFormat = d3dDisplayMode.Format;//d3dDisplayMode.Format;//D3DFMT_A8R8G8B8;
d3dPresentationParameters.BackBufferCount = 1;
d3dPresentationParameters.BackBufferHeight = d3dDisplayMode.Height;
d3dPresentationParameters.BackBufferWidth = d3dDisplayMode.Width;
d3dPresentationParameters.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;
d3dPresentationParameters.MultiSampleQuality = 0;
d3dPresentationParameters.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dPresentationParameters.hDeviceWindow = hwDesktop;
d3dPresentationParameters.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;
d3dPresentationParameters.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
if( d3d->CreateDevice(i,D3DDEVTYPE_HAL,hwDesktop,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dPresentationParameters,&d3dcdev) != D3D_OK )
exit(1);
if( d3dcdev->CreateOffscreenPlainSurface(d3dDisplayMode.Width,d3dDisplayMode.Height,D3DFMT_A8R8G8B8,D3DPOOL_SYSTEMMEM,&sfScrn, NULL) != D3D_OK )
exit(1);
if( d3dcdev->GetFrontBufferData(0,sfScrn) != D3D_OK)
exit(1);
// we now have a screenshot in sfScrn.
// let's render it to a separate device in our app window!
d3dPresentationParameters.hDeviceWindow = hwDrawArea;
if( d3d->CreateDevice(i,D3DDEVTYPE_HAL,hwDrawArea,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dPresentationParameters,&d3drdev) != D3D_OK )
exit(1);
d3drdev->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&sfBackBuffer);
if( d3drdev->CreateOffscreenPlainSurface(d3dDisplayMode.Width,d3dDisplayMode.Height,D3DFMT_A8R8G8B8,D3DPOOL_SYSTEMMEM,&sfTransfer, NULL) != D3D_OK )
exit(1);
D3DLOCKED_RECT lockedRectScrn, lockedRectTransfer;
ZeroMemory(&lockedRectScrn, sizeof(D3DLOCKED_RECT));
ZeroMemory(&lockedRectTransfer, sizeof(D3DLOCKED_RECT));
if(sfScrn->LockRect(&lockedRectScrn,NULL,D3DLOCK_READONLY) != D3D_OK
|| sfTransfer->LockRect(&lockedRectTransfer,NULL,0) != D3D_OK )
exit(1);
memcpy((BYTE*)lockedRectTransfer.pBits,(BYTE*)lockedRectScrn.pBits,lockedRectScrn.Pitch*d3dDisplayMode.Height);
sfScrn->UnlockRect();
sfTransfer->UnlockRect();
while(true)
{
if(d3drdev != NULL)
{
d3drdev->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(75,0,0),1.0f,0);
if(D3D_OK!=d3drdev->StretchRect(sfTransfer,NULL,sfBackBuffer,NULL,D3DTEXF_NONE))
{
MessageBox(NULL,"failed to use stretchrect","",0);
exit(1);
}
if(d3drdev->BeginScene())
{
d3drdev->EndScene();
}
d3drdev->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
}
}
Редактиране 2:
о! Така че очевидно не можете да използвате StretchRect() на повърхности, които са в D3DPOOL_SYSTEMMEM, но трябва да използвате GetFronBufferData() на D3DPOOL_SYSTEMMEM.