Правя игра с LWJGL и като използвам openGL, смятам, че най-добрият ми вариант е да използвам текстури и да ги рендерирам с четириъгълници. Изглежда обаче мога да намеря информация само за зареждане на текстура от изображение, където цялото изображение е само ЕДНА текстура. Това, което бих искал да направя, е да прочета цял спрайт лист и да мога да го разделя на различни текстури. Има ли малко прост начин да направите това?
LWJGL: Получаване на текстура от .png с множество текстури
Отговори (1)
Можете да заредите изображението от напр. .png файл към BufferedImage
с
public static BufferedImage loadImage(String location)
{
try {
BufferedImage image = ImageIO.read(new File(location));
return image;
} catch (IOException e) {
System.out.println("Could not load texture: " + location);
}
return null;
}
Сега можете да извикате getSubimage(int x, int y, int w, int h)
на полученото BufferedImage
, което ви дава отделената част. Сега просто трябва да създадете текстура на BufferedImage. Този код трябва да свърши работата:
public static int loadTexture(BufferedImage image){
if (image == null) {
return 0;
}
int[] pixels = new int[image.getWidth() * image.getHeight()];
image.getRGB(0, 0, image.getWidth(), image.getHeight(), pixels, 0, image.getWidth());
ByteBuffer buffer = BufferUtils.createByteBuffer(image.getWidth() * image.getHeight() * BYTES_PER_PIXEL); //4 for RGBA, 3 for RGB
for(int y = 0; y < image.getHeight(); y++){
for(int x = 0; x < image.getWidth(); x++){
int pixel = pixels[y * image.getWidth() + x];
buffer.put((byte) ((pixel >> 16) & 0xFF)); // Red component
buffer.put((byte) ((pixel >> 8) & 0xFF)); // Green component
buffer.put((byte) (pixel & 0xFF)); // Blue component
buffer.put((byte) ((pixel >> 24) & 0xFF)); // Alpha component. Only for RGBA
}
}
buffer.flip(); //FOR THE LOVE OF GOD DO NOT FORGET THIS
// You now have a ByteBuffer filled with the color data of each pixel.
// Now just create a texture ID and bind it. Then you can load it using
// whatever OpenGL method you want, for example:
int textureID = glGenTextures();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
//setup wrap mode
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
//setup texture scaling filtering
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
//Send texel data to OpenGL
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, image.getWidth(), image.getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer); //GL_RGBA8 was GL_RGB8A
return textureID;
}
Вече можете да обвържете върнатия textureID
с glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
, ако имате нужда от текстурата. По този начин трябва само да разделите BufferedImage на желаните части.
Препоръчвам да прочетете това: LWJGL текстури и низове
person
Tanix
schedule
06.05.2015