Не съм сигурен какво имате предвид, когато казвате „резултатът ми не е достатъчно добър“. По-добре е да гледам този резултат, но ще се опитам да позная. Моята основна част от кода, която прави панорама, изглежда така:
void makePanorama(Rect bounding_box, vector<Mat> images, vector<Mat> homographies, vector<vector<Point>> corners) {
detail::MultiBandBlender blender;
blender.prepare(bounding_box);
Mat mask, bigImage, curImage;
for (int i = 0; i < (int)images.size(); ++i) {
warpPerspective(images[i], curImage, homographies[i],
bounding_box.size(), INTER_LINEAR, ORDER_TRANSPARENT);
mask = makeMask(curImage.size(), corners[i], homographies[i]);
blender.feed(curImage.clone(), mask, Point(0, 0));
}
blender.blend(bigImage, mask);
bigImage.convertTo(bigImage, (bigImage.type() / 8) * 8);
imshow("Result", bigImage);
waitKey();
}
И така, подгответе blender
и след това цикъл: изкривяване на изображение, направете маската след изкривено изображение и захранете блендер. Накрая включете този блендер и това е всичко. Срещнах два проблема, които влияят зле на резултата ми. Може да имате едно от тях или и двете.
Първият е тип. Моите изображения имаха CV_16SC3 и след смесването трябва да преобразувате типа смесено изображение в unsigned
едно. Като този
bigImage.convertTo(bigImage, (bigImage.type() / 8) * 8);
Ако не, резултатното изображение ще бъде сиво.
Второто са границите. В началото моята функция makeMask изчисляваше нечерна област на изкривени изображения. В резултат на това човек може да види граници на изкривените изображения върху смесеното изображение. Решението е да направите маската по-малка от нечерната изкривена зона на изображението. И така, моята функция makeMask
изглежда така:
Mat makeMask(Size sz, vector<Point2f> imageCorners, Mat homorgaphy) {
Scalar white(255, 255, 255);
Mat mask = Mat::zeros(sz, CV_8U);
Point2f innerPoint;
vector<Point2f> transformedCorners(4);
perspectiveTransform(imageCorners, transformedCorners, homorgaphy);
// Calculate inner point
for (auto& point : transformedCorners)
innerPoint += point;
innerPoint.x /= 4;
innerPoint.y /= 4;
// Make indent for each corner
vector<Point> corners;
for (int ind = 0; ind < 4; ++ind) {
Point2f direction = innerPoint - transformedCorners[ind];
double normOfDirection = norm(direction);
corners[ind].x += settings.indent * direction.x / normOfDirection;
corners[ind].y += settings.indent * direction.y / normOfDirection;
}
// Draw borders
Point prevPoint = corners[3];
for (auto& point : corners) {
line(mask, prevPoint, point, white);
prevPoint = point;
}
// Fill with white
floodFill(mask, innerPoint, white);
return mask;
}
Взех тези части от кода от моя истински код, така че е възможно да забравя да посоча нещо. Но се надявам, че идеята как да работим с MultiBandBlender
е ясна.
person
RomanS
schedule
22.12.2015