Публикации по теме 'gamedevhq'


перечисления
перечисления Использование перечислений — это действительно полезный способ отделить и упорядочить поведение, управляемое состоянием, сохраняя при этом код чистым и легко читаемым. Перечисления также отлично подходят для облегчения жизни другому дизайнеру или даже себе. Давайте идти! Выбор сложности Вот скрипт Difficulty с закрытым enum , который называется DifficultySelector . Pascal case — это стандартный формат для объявления и именования вашего enum . Откройте..

Создание и уничтожение игровых объектов в Unity
Основная необходимость почти любой игры, созданной в настоящее время, — создание экземпляров и уничтожение объектов. Будь то предметы коллекционирования, враги, пули, оружие... список можно продолжить. Итак, как вы собираетесь это делать? Что ж, начнем с инстанцирования. Цель: создание экземпляра и уничтожение игрового объекта. Начнем с инстанцирования. Когда вы создаете экземпляр объекта, вам нужны 3 вещи. Есть и другие варианты, такие как родительские объекты и вещи, а..

Псев… Псев… Псевдо(код) и зачем его использовать.
Когда я впервые начал учиться программировать, я садился за клавиатуру и начинал стучать молотком. Никакого планирования, никакой оценки, просто сразу приступайте к работе над проектом. Псевдокод даже не приходил мне в голову. Вы можете спросить, что такое псевдокод? Псевдокод — это простое текстовое представление кода, который вы планируете написать. Вы можете написать его в блокноте, в комментариях к своему коду, на бумаге или в каком-нибудь специальном программном обеспечении для..

Совет дня: Уничтожение родительских игровых объектов
Держите свою Иерархию в порядке! Создание экземпляров GameObject, позволяющих игроку повеселиться, — важная вещь в каждой игре. Однако всегда держите в голове то, что игрок никогда не увидит. Также следует помнить об аккуратной зоне разработки. Давайте сначала посмотрим на текущую ситуацию: Как видите, все еще остались игровые объекты, вызванные тройным лазером. Чтобы позаботиться об оставшемся мусоре, нам просто нужно добавить две строки кода в сценарий Laser.cs . Нам нужно..