Свързани публикации 'unity'


Самонасочваща се ракета в нашата космическа стрелба
Цел: добавяне на бонус за самонасочваща се ракета към нашата игра Добре, ето моето изкуство за спрайт с ракета и пикап. Те ще ни трябват, защото играта не може да има самонасочваща се ракета без ракетата. Ето пикапа за ракети в инспектора и има същия тип неща, които имат другите ни пикапи. Ето и нашия сглобяем модул за самонасочваща се ракета в инспектора, както и всички необходими компоненти, за да работи. В скрипта за усилване трябва да добавим някакъв код, за да го..

От прототип до произведение на изкуството
Цел: Преобразувайте своя функционален прототип в излъскана игра! Имаме примерен проект, който е функционален прототип, но сега е време да го пренесем на следващото ниво (игра на думи!) и да превърнем този прототип в произведение на изкуството. Този прототип започва в 3D, но нашата цел е да го променим на 2D игра за космическа стрелба. Уверете се, че сте задали изгледа на сцена от 3D на 2D. Плъзнете фоновото изображение в йерархията, преименувайте го и коригирайте размера с инструмента..

Дневник на Gamedev: „Slash’n’crack” #1 (Unity/C#)
Дневник стъпка по стъпка за това как направих базова Unity/C# мобилна игра: „Slash’n’crack”! TOC | Дневник на Gamedev: „Slash’n’crack“ #2 ➡️ Миналия декември написах поредица от публикации в блогове за това как програмирах проста Unity/C# игра: The Escape ! В тази базова аркадна игра вие контролирате малък кораб и трябва да избягвате произволно генерираните стени и други препятствия. През следващите седмици ще публикувам нов дневник на gamedev за друга игра:..

Псев…Псев…Псевдо(код) и защо трябва да го използвате.
Когато за първи път започнах да се уча да програмирам, сядах на клавиатурата си и започвах да удрям. Без планиране, без оценка, просто незабавно започнете да се захващате с текущия проект. Псевдокод дори не ми е минавал през ума. Може би се питате какво е псевдокод? Псевдокодът е представяне в обикновен текст на кода, който планирате да напишете. Можете да го напишете в бележник, коментари към вашия код, хартиено копие или с някакъв специализиран софтуер за планиране по избор. Няма..

Плътност Обем/Локална обемна мъгла
Цел: Добавяне на плътен обем или локална обемна мъгла в нашата сцена Ако искаме да направим определена област в нашата среда да има повече обемно осветление или обемни ефекти, без да увеличаваме максимално други зони, можем да направим това, като използваме обеми на плътност , което в по-новите версии на Unity сега е наречена Локална обемна мъгла . За да добавите обем на плътност в нашата сцена, отидете на Рендиране → Обем на плътност или в по-новите версии на Unity Рендиране →..

“Funslingers” Devblog #1 | Просто движение на персонажа в единство
Хей Devs! Ще започнем това нещо с бърз и мръсен прототип, за да накараме всички наши основни характеристики и функционалности да работят за нашата игра. ТРЯБВА да направим това, преди да навлезем в ВСЯКАКВИ дребни подробности. И така, нашата първа стъпка в създаването на тази игра ще бъде да накараме моя герой също да направи своите първи стъпки. (дори този герой да е куб без крака) Запознайте се с Куберт! Той е нашият очарователен малък приятел куб, може и да не изглежда..

Jelly Shader, Част 5: Взаимодействие с играча
Част 5 — Взаимодействие с играч Това е статия 5 в нашата серия от много части за разработване на персонализиран шейдър за Unity 3D. В тази статия ще добавим информация от играча към нашия JellyClickReceiver , така че потребителите да могат да взаимодействат директно с шейдъра от сцената. Нека започнем да добавяме интерактивност към нашата сфера. Добавете следните редове в средата на вашата функция за актуализиране. Вашата функция за актуализиране сега трябва да изглежда..