Свързани публикации 'game-development'


Вътрешни елементи на двигателя: Управление на света на играта
Всяка игра се нуждае от начин за управление на света, в който играете. В нашия случай това е 3D свят с много неща в него. Имате куршуми, които профучават, експлозии навсякъде и армии, маршируващи по своя път на слава. Нашият свят трябва да бъде нарисуван красиво и бързо и статията, която четете в момента, е за това как изградихме системата, която формира рамката, за да направи всичко това възможно. Дизайн, ориентиран към данни За да разберете архитектурата на нашата система за..

Любовно писмо до Starfighter
Липсват ми онези дни, когато сърфирах в интернет, играейки онези домашни уеб игри… Много от тях наистина ме изненадаха с играта и стила си като Runescape, Fancy Pants и почти всичко от Newgrounds. Но един наистина се открои за мен, Starfigher 2: The Disputed Galaxy. Винаги съм харесвал отворените светове и космоса, така че не е изненада, че Starfighter привлече вниманието ми. Прекарах много хубави моменти с тази игра, купих нови кораби, оръжия и атакувах много, много врагове. Но тъй..

Управляващ данни Unreal Engine 4 за Live-Ops и Hotfixes
Избягване на тенденцията да се разчита единствено на готвени данни за управлявани от данни елементи на играта. Когато работех върху Starhawk , имахме критична функция в играта, която позволяваше внедряването на „актуални корекции“ за актуализации на данни (общо взето корекции на играта/балансирането), без да се изисква основна корекция, която би да преминете през едноседмичния (най-малко) процес на корекция и проверка на качеството на Sony. Това беше първият ми опит с актуализации на..

Работя дистанционно от 3+ години. Ето какво научих.
Горното изображение е рядкост. Срещам се с екипа си лице в лице може би четири пъти в годината, на върха. През последните няколко години, докато бях в Black Shell Media, работихме само като отдалечен екип. Без физически офиси, без споделени работни пространства, нищо. Само добрите стари Skype и Google Apps . Често ме питат как успяваме да поддържаме ефективни работни процеси и да свършим нещата, ако всички сме отдалечен екип. Тъй като много независими разработчици работят от..

Quadrone — Игра за една седмица
Разработката на Quadrone има известна история зад себе си, която бих искал да споделя. Може би някой, който чете това, може да се свърже, да се поучи от него или да се вдъхнови от него. Преди почти 3 години започнах работата си като софтуерен разработчик (прототипен инженер) в екип за дизайн на игри в Derivco. Традицията беше, че всички разработчици, които се присъединиха, трябваше да разработят игра в рамките на една седмица. След това играта беше изпратена до всички членове на..

Системен дизайн на практика
Дизайнът и разработката на нашия снаряд Предговор Това е една от най-кратките ми статии някога, но само защото това е сегмент, който в крайна сметка изрязахме за парче, което написах, което всъщност преминава през „процес на редактиране“. Знам , това е лудо нещо. Трябваше да бъде изрязан, тъй като беше дълъг, гранично-тангенциален сегмент от статията, но реших да го използвам отново тук. Земята, където „корекцията“ не съществува. Системата за снаряди в Steel Hunters Снарядът сам..

Съвет на деня: Унищожаване на родителски GameObjects
Поддържайте своята йерархия подредена! Създаването на GameObjects, за да позволи на играча да се забавлява, е нещо важно във всяка игра. Въпреки това, винаги пазете нещата, които играчът никога няма да види в ума си. Подредената зона за застрояване също е нещо, което трябва да имате предвид. Нека първо да разгледаме текущата ситуация: Както можете да видите, все още има остатъчни GameObjects, които са причинени от лазера с троен изстрел. За да се погрижим за остатъците, просто..